Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

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Jan-Frederik Timm (+1)
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Das Tracking erfasst nur die VR-Brille

Während bei der HTC Vive die VR-Brille ihre eigene Position im Raum anhand der von den Basisstationen ausgesendeten Laserstrahlen erfasst, übernimmt bei Oculus diese Aufgabe eine Infrarotkamera. Sie verfolgt Infrarotdioden, die unsichtbar hinter der Bespannung der Rift verbaut sind. Die Kamera muss aus diesem Grund an den PC angeschlossen werden, während die Basisstationen bei der Vive passiv an der Wand hängen können. Dafür reicht bei Oculus Strom über USB aus.

Eine IR-Kamera verfolgt das Headset
Eine IR-Kamera verfolgt das Headset

Weil anders als bei der Vive keine Spielfläche zum freien Bewegen im Raum eingerichtet werden muss, ist eine Kalibrierung des Trackings nur insofern erforderlich, als dass der Spieler durch ein längeres Drücken der Zurücktaste auf der Fernbedienung immer wieder seine aktuelle Sitz- oder Stehposition definieren muss, damit der Kopf in der virtuellen Welt auch an der richtigen Stelle sitzt. Einmalig soll der Spieler auch seine Größe festlegen.

Das Headset wird getrackt, der Rest nicht

Das Tracking des Headsets erwies sich im Test als ebenbürtig zu dem laserbasierten der HTC Vive, solange die Kamera auf das Headset ausgerichtet ist. Ist das mal nicht der Fall, weil der Spieler vom Sitzen ins Stehen wechselt, kann über das Scharnier an der Kamera nachjustiert werden. Weil dafür die Brille abgenommen werden und sich zumeist nach vorne zum Schreibtisch gelehnt werden muss, ist das zwar nicht in Sekunden und nur mit Augenmaß möglich, gelingt in der Regel aber trotzdem mit dem ersten Versuch.

Das Tracking der Hände ist noch Zukunftsmusik

Die Möglichkeit, beide Hände über Controller mit in der virtuellen Welt einzubinden, ist bei Oculus hingegen noch Zukunftsmusik: Oculus Touch inklusive einer zweiten Kamera ist erst für das 2. Halbjahr 2016 angekündigt. Weil sich Oculus ob der Leistungsfähigkeit dieses Systems noch bedeckt hält, ranken sich seit Wochen Gerüchte um die Fähigkeiten dieses Systems, handfeste Informationen oder Erfahrungsberichte gibt es aber noch nicht.

Die Entwickler von Owlchemy Labs geben allerdings zu bedenken, dass die Bewegungsfreiheit durch zwei von vorne auf den Spieler gerichtete Kameras gegenüber der 360-Grad-Abdeckung der beiden Basisstationen der Vive eingeschränkt bleiben wird, weil einzelne Controller oder die VR-Bille nicht lückenfüllend verfolgt werden können.

Immer wieder gefangen in VR

Welchen Zugewinn an Komfort die erst mit der HTC Vive Pre Anfang 2016 noch aufgenommene Kamera im Headset bedeutet, wird nach dem Wechsel auf die Oculus Rift ohne diese Funktion deutlich: Mal eben mit jemandem zu sprechen, die Tastatur zu suchen oder ein Schluck Wasser zu trinken – all das ist mit der HTC Vive auf Knopfdruck und ohne die VR-Brille absetzen zu müssen möglich. Die Rift bietet eine solche Funktion nicht, hier hilft nur Absetzen oder, insbesondere beim Suchen der Fernbedienung auf dem Schreibtisch, ein Blick durch die Lücke um die Nase herum. Bei der Vive sind die Controller trackbar und, sofern eingeschaltet, jederzeit in der virtuellen Welt sichtbar.