Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen
4/5Oculus Home ist geschlossen aber aufgeräumt
Im Gegensatz zum sterilen virtuellen – aber mittlerweile anpassbaren – Startbildschirm von SteamVR präsentiert sich Oculus Home im wahrsten Sinne des Wortes wie ein zu Hause. Und in Anbetracht der Opulenz des dargestellten Wohnzimmer steigen Spieler schon an dieser Stelle in eine Traumwelt ein.
Während bei der HTC Vive über einen der Controller mit einem virtuellen Laserpointer durch die Menüs navigiert wird, ersetzt bei der Rift der Kopf die Maus. Bestätigt oder abgebrochen wird hingegen über die Fernbedienung. Auch das gelingt nach einer kurzen Eingewöhnungszeit auf Anhieb. Problematisch ist vielmehr Oculus Wahl eines ganz eigenen Ökosystems. Denn neben den Vorteilen hat das für Spieler auch in diesem Fall Nachteile.
Der Gartenzaun bringt Nachteile mit sich
Eine Konsequenz des Walled Garden-Ansatzes von Oculus Home und dem Oculus Store lässt sich anhand von Project Cars erkennen: Wer den Titel im Mehrspieler-Modus spielen möchte, sollte sich vor dem Kauf gründlich überlegen, über welche Plattform der Kauf abgewickelt wird. Wird das Spiel über Oculus Home erworben, bleiben die Nutzer unter sich – Mehrspieler-Partien mit Besitzern des Rennspiels auf Steam sind nicht möglich. Da Project Cars auf Steam für Mehrspieler-Funktionen auf die steamworks-API setzt, in Oculus Home jedoch die vom Oculus SDK bereitgestellten Funktionen für die Freundesliste und Mehrspieler nutzt, wird sich an der Situation in Zukunft auch nichts ändern. Auf reddit wurde die drohende Fragmentierung des Spiels hitzig diskutiert, sodass die Entwickler schon drei Tage später in der Steam Version die Unterstützung für das Rift SDK 1.3 nachlieferten, obwohl die VR-Funktion ursprünglich der Oculus Plattform vorbehalten bleiben sollte.
SteamVR-Spiele laufen mit der Rift
Andere VR-Brillen lassen sich in Oculus Plattform vorerst nicht integrieren, Spiele für SteamVR laufen hingegen auch mit der Rift. Auch in diesem Fall gibt es aber Einschränkungen, denn alle Optimierungen, die Oculus im eigenen SDK vorgenommen hat, bleiben bei Valves Umsetzung auf Basis von OpenVR natürlich außen vor – inklusive Asynchronous Timewarp.
Zu Recht noch eine Beta
Auch den Hinweis „Beta“ trägt Oculus Home aktuell noch zu Recht: So werden angestoßene Downloads nach dem Beenden und erneuten Starten des Programms nicht wieder aufgenommen und viele Titel benötigen nach der Installation einen weiteren Klick zum Abschluss – der ist aber nur auf dem Desktop und nicht über die VR-Ansicht möglich.
Eine Funktion, die Valve kurz vor dem Marktstart der Vive noch in SteamVR integriert hat, lässt Oclus darüber hinaus noch vermissen: Die Möglichkeit, auch klassische Spiele auf einer virtuellen Leinwand spielen zu können. Aufgrund der relativ geringen Auflösung aktueller VR-Brillen ist diese Funktion zwar bisher nur eingeschränkt nutzbar, besitzt bei ausgewählten Titeln allerdings trotzdem ihren Charme. Filme lassen sich über Oculus Cinema hingegen auch mit der Rift schon im virtuellen Kino betrachten.
Stromversorgung und Stromverbrauch
Alle Komponenten der Oculus Rift werden direkt an den PC angeschlossen, ein separates Netzteil für die Kamera oder die VR-Brille gibt es nicht. Messbar ist der Stromverbrauch beider Komponenten als Differenzbetrag des Gesamtverbrauches des PCs trotzdem: Knapp sieben Watt brauchen Kamera und VR-Brille im Standby. Das liegt auf dem Niveau der HTC Vive im Bereitschaftsmodus, die sich inklusive der beiden Basisstationen rund sechs Watt genehmigt. Sowohl die Kamera als auch das Headset werden an der Oberfläche handwarm.
Modell | Standby |
---|---|
HTC Vive | 2 × 1,0 Watt (Basisstation) + 3,5 Watt (VR-Brille) = 5,5 Watt |
Oculus Rift | 7,0 Watt |