Quantum Break im Test: Actionspiel und Film in Einem lassen die Zeit stottern

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Max Doll
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Film und Spiel ergänzen sich

Der illegale Testlauf einer Zeitmaschine führt kurz nach dem Druck auf einen roten Knopf in Quantum Break zu massiven Komplikationen. In Folge gerät das Universum spektakulär aus den Fugen, weil die Zeit vollständig zu stoppen droht. Diese Art Entropie kündigt sich alsbald durch immer häufigeres „Stottern“ an, das die Welt kurzzeitig einfriert. Ausgenommen wird natürlich der Protagonist Jack Joyce, der durch das fehlgeschlagene Experiment mit „Zeitpartikeln“ gesättigt wurde. Wichtig ist aber eigentlich nur zu wissen: „Explosion make time go bad“. Und natürlich, dass die Reparatur der Zeit nicht gänzlich trivial ist, schnappt doch der schießwütige Megakonzern Monarch Zeitmaschine, Gegenmittel und Augenzeugen vor der Nase des nunmehr mit Zeitkräften ausgestatteten Helden weg.

Tiefgang ist optional, aber spannend

Aus dieser konservativ anmutenden Ausgangslage spinnt Remedy eine erstaunlich vielseitige Geschichte, die weniger seicht ist, als die ersten Minuten suggerieren. Wer mag, kann Quantum Break allerdings in der Tat als eine Art packend inszenierten Actionfilm erleben. Zeit wird kaputtexperimentiert, der Held von einer Spinne gebissen, der Spieler als Problemlöser angestellt; auch so funktioniert die Erzählung gut. Zugleich wird diese scheinbare Mainstream-Struktur aber umfassend fundiert: Wer mag, kann sich ausführlich über die Beschaffenheit der Zeit in der Spielwelt, die Motivation von Monarch und Mitarbeitern sowie weiteren Charakteren informieren – und so ein faszinierendes Mosaik der Vorgänge zusammensetzen.

Kurze Szenen aus der Vergangenheit geben Aufschluss
Kurze Szenen aus der Vergangenheit geben Aufschluss

Dass Quantum Break überhaupt zum Konsum zusätzlicher Informationen in ihren verschiedenen Formaten motiviert, liegt nicht an deren Präsentation: Das Sammeln von Dokumenten und das Freischalten von Audio-Logs gehört zum Basisinventar moderner Videospiele, wenngleich die Platzierung solcher Inhalte größtenteils stimmig gelingt. Es ist in diesem Fall vielmehr die geschickte Präsentation der Geschichte und des Settings, die Anreize zum Erkunden setzt. Quantum Break erzählt keine herkömmliche Sci-Fi-Story mit klarer Rollenverteilung, sondern erkundet eine im Videospielbereich ungewöhnliche Idee, wobei instinktive Orientierungen immer wieder in Frage gestellt werden. Ganz eindeutig sind die Rollen von Gut und Böse also nicht, denn auch Monarch verfolgt Ziele, denen grundsätzlich zuzustimmen ist.

„Screen time“ für den Megakonzern

Monarch tritt nicht einfach als ein grauer, monolithischer Megakonzern in Erscheinung, der als simples Symbol des Bösen verwendet wird. Stattdessen werden Unternehmen und die Menschen hinter der Fassade in Textlogs und einer eigenen Filmserie ausführlich beleuchtet – die Serienepisoden dienen dazu, eine zweite Perspektive auf das Geschehen aufzuzeigen. In den insgesamt vier 20 bis 30 Minuten langen Sequenzen wird zwischen den Episoden des Spiels, in denen Spieler als Jack Joyce schießen, erkunden und rätseln, in einem parallelen Erzählstrang ausführlich beleuchtet, was hinter den Kulissen des Gegenspielers passiert; das Medium Film gewährleistet dabei einen effizienten Informationstransfer, der spielerisch schwerer zu vermitteln wäre und die Dramatik des Geschehens ungemein bereichert – die Erzählmischung und ihre Tiefendimension ist eine Highlight des Spiels. Vor dem Filmgenuss gilt es jedoch als Monarch-CEO eine „Zeitkreuzung“ zu beschreiten, das Remedy-Äquivalent zu Telltales Entscheidungsstrukturen. Dort gilt es zu bestimmen, wie der Konzern auf die sich entwickelnden Geschehnisse und einige packende Wendungen reagiert.

Die Filmsequenzen überzeugen
Die Filmsequenzen überzeugen

Ob die Zeugen des Zeitmaschinen-Unfalls für eine Propaganda-Kampagne benutzt oder sicherheitshalber unter die Erde gebracht werden, darf der Spieler so selbst entscheiden und sich anschließend eine Weile zurücklehnen, um die Auswirkungen zu beobachten und schließlich im nächsten Kapitel auch selbst zu erleben – ein weiterer Reiz des Spiels liegt in der vielschichtigen, bisweilen subtilen Verzahnung zwischen Entscheidungen und der durch Spiel und Film präsentierten Welt, mit denen die Konsequenzen des rücksichtslosen Vorgehens unmittelbar erfahrbar gemacht werden: Während der Held nur mit Dingen außerhalb seiner Einflusssphäre konfrontiert wird, kann Monarch als mächtiger Konzern und damit der Spieler tatsächlich den Lauf der Dinge beeinflussen. Ob diese Wahlfreiheit tatsächliche Auswirkungen hat oder nur eine Illusion ist, wird anders als in Spielen etwa von Telltale nicht totgeschwiegen, sondern thematisiert – die Beantwortung der Frage aber dem Spieler überlassen. Es ist solcherart intelligentes Erzählen, das weiterhin eine Stärke von Remedy bleibt.

Qualitativ weiß die Präsentation der Filme zu überzeugen. Anders als die „Live Action Show“, mit der sich das neue Need for Speed gekonnt blamiert hat, sind Skript und Schauspieler professionell und agieren auf qualitativ angemessenem Niveau üblicher TV-Serien bis hin zu deren Product Placement. Monarch telefoniert selbstverständlich mit Lumia-Smartphones, benutzt Windows und setzt Pläne mit einem Microsoft Surface 4 in Gang – ob die Assoziation dieser Produkte mit einem moralbefreiten Großkonzern tatsächlich einen positiven Werbewert hat, erscheint jedoch fraglich. Zu kämpfen haben die Episoden allerdings mit initialen Anlaufschwierigkeiten. Die erste Episode leidet teils unter generischem Klamauk in Form stereotyper Kampfszenen, kommt im Handlungsverlauf aber zunehmend besser zurecht. Was genau Spieler zu sehen bekommen, hängt dabei von ihren Entscheidungen ab.