Vulkan-API: „Lots of rules and no mercy.“
Der erste Tag der Nvidia GTC 2016 stand unter anderem im Fokus der Vulkan-API. Gleich zu Beginn wurde ein bekanntes Zitat aus der Computerbranche reaktiviert: 1988 schrieb es Joseph Campbell über Computer, dies gelte jetzt aber auch für Vulkan: „Lots of rules and no mercy.“
Der erste Ausblick auf Vulkan vor einigen Wochen fiel sehr verhalten aus, doch exakt dies beschreiben Entwickler zur GTC 2016 auch. Die theoretischen Möglichkeiten der API von kleinsten Geräten bis zu High-End-Lösungen seien extrem umfangreich, aber auch schwer umzusetzen.
Nicht einfach, aber mit potentiell großem Vorteil
Die ganze Thematik sei „quite tough“, da die Komplexität eine Menge Arbeit erfordere. Ein Nvidia-Mitarbeiter beschrieb es im Gespräch mit ComputerBase mit der Möglichkeit, dass man Programmierern extrem viel Leine gebe, dabei aber auch die Gefahr bestehe, sich daran zu erhängen. So sei unter anderem die umfangreiche Speicherverwaltung eine extreme Hürde, die auch abschrecken könne. Dies sei aktuell eine Herausforderung. Die unterstützenden Treiber seien zwar auf einem guten Weg, einige Compiler aber noch nicht so weit, sodass noch nicht alle Möglichkeiten von Vulkan unterstützt werden. Doch wenn dies alles passt, ist die Gegenleistung respektive der Vorteil gegenüber den bisherigen Lösungen massiv.
Die Möglichkeiten und Einsatzgebiete sind vielversprechend, da die Ausgangslage deutlich moderner ist als OpenGL aber auch bereits OpenCL. Auf Android-Plattformen wird Vulkan bereits in Kürze die favorisierte Plattform – den Sprung hatte OpenCL nie geschafft. Bereits jetzt gibt es die erste Unterstützung unter Android 6.0 Marshmallow, mit dem Nachfolger Android N wird Vulkan als Default-Lösung direkt ab Werk integriert sein, die erste Testversion arbeitet aber noch mit OpenGL.
Echte Vulkan-Software braucht noch etwas Zeit
Die Khronos Group als Urheber der Vulkan-API stellte weitere Entwicklungen an der Software-Front in Aussicht. Nach dem vor sechs Wochen erfolgten Start mit dem Spiel Talos Priciple als frühe Test-Version auch mit Vulkan geht die Arbeit stetig weiter. Nvidia erklärte, die geringe Leistung im Vergleich zur DirectX 11 lag seinerzeit aus dem Mix aus fehlender Treiberoptimierung aber auch noch den Anpassungen im Spiel, mittlerweile soll die Performance-Lücke zu DirectX 11 aber weitgehend geschlossen sein. In den kommenden 12 bis 18 Monaten werde der Markt aber weiterhin fast nur aus Portierungen bestehen, also eigentlich auf beispielsweise DirectX 11 entwickelte Spiele werden auf die neue API umgesetzt – mit den beschriebenen Herausforderungen.
Neben den Optimierungen an den ersten Gehversuchen in der Öffentlichkeit werden hinter den Kulissen aber auch die ersten Benchmarks fertiggestellt. Neben dem aktualisierten GFXBench 5.0 mit Vulkan-Support wird es eine Anpassung des Futuremark 3DMark in der Slingshot-Sequenz geben, hinzu gesellt sich der Basemark.
Die Treiberunterstützung wird laut der Khronos Group nicht nur hinab bis sogar zu Windows XP reichen können – wenngleich ein Einsatz dort aktuell sehr unwahrscheinlich ist – alle neueren Systeme werden direkt ab Werk unterstützt. Als groben Fahrplan gibt die Vereinigung auch einen Ausblick auf eine noch folgende „sichere Variante“ von Vulkan. Die Interessen liegen unter anderem in der Luftfahrt, aber auch den vielen kommenden Automotive- und Roboter-Lösungen. Doch bis diese SC-Variante auf dem Markt ist wird jedoch noch viel Zeit vergehen, in diesem Jahr wird erst die zweite Version von OpenGL SC dort platziert.