Doom im Test: Was zur Hölle!

 3/5
Max Doll
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Neues bleibt Dezent

Ein paar Neuerungen kann sich Doom aber nicht verwehren. Die wichtigste Innovation sind die als „Glory Kills“ verherrlichten Finisher, die in Trailern vorab prominent gezeigt wurden. Wie von Puristen befürchtet, unterbrechen die Animationen das Gameplay zumindest kurzzeitig mit zwei bis drei Sekunden langen Killmoves, die sich zu allem Überfluss schnell wiederholen.

Primitive Befriedigung

Dennoch soll sich der Griff zum Dämon lohnen: Wer Gegner brutal zurück in die Hölle schickt, gewinnt mehr Lebenspunkte und Munition aus ihren toten Körpern; zugleich sind die Animationen wie vorab angekündigt in der Tat ein Rückzugsort, an dem sich während des hektischen Geschehens im Tumult zwischen Hieben großer Hellknights und vorbeifliegenden Raketen kurz verschnaufen lässt – und ein Joker, wenn das Leben Abseits von Pickups zur Neige geht.

Zu einer Killmove-Orgie wird Doom deshalb aber noch lange nicht. Wer mag, kann Dämonen auch klassisch mit Blei zurück in die Hölle schicken, weil der zusätzliche Nachschub nicht zwingend erforderlich ist. So sehr diese Finisher manchen Spielern entgegenkommen werden, so wenig stören sie Hardcore-Gruppe mit genügend Skill; durchgängig eingesetzt werden müssen sie nicht – von Zeit zu Zeit hat ihr Einsatz aber etwas primitiv-befriedigendes.

Die Beförderung zum Gameplay-Element als vorgeblicher Adelsschlag kann daher den Vorwurf nicht gänzlich entkräften, nur eine bequeme Ausrede zur Steigerung des Gewaltgrades zu sein. Halb sind sie also nur aus dem Grund im Spiel, aus dem auch eine Kettensäge eingebaut wurde: Weil beide übertrieben viel Pixelblut auf den Bildschirm schmieren.

Offen, nicht linear

Doom ist dennoch kein rein linearer Shooter, der nur die linke Maustaste fordert, sondern setzt Spieler auf große Karten, die in Teilen erst verstanden werden wollen. Die Suche nach dem richtigen Weg ist tatsächlich auch eine Suche, die Sprünge, Überlegung und ein gewisses Maß an Phantasie involviert. Dabei wird ein Level erst nach und nach über Konsolen und Schlüsselkarten geöffnet, was neue Bereiche erschließt und dazu motiviert, in bereits besuchte Areale zurückzukehren – dort warten in alter Schule teils gut versteckte Geheimnisse, zusätzliche Waffen und (sinnlose) Sammelgegenstände. Der Reiz, sich ein 3D-Modell des ohnehin ständig vor der Nase hängenden Raketenwerfers nach dem Sammeln kleiner Doom Marines noch einmal im Detail anzuschauen, geht gegen Null, hier fehlt es an besonderer Belohnung.

Der Lockruf des Erkundens

Durch das Erkunden sowie Herausforderungen lassen sich außerdem Upgrade-Punkte für Waffen finden, die sich ebenso wie die Rüstung des einsamen Marines mit verschiedenen Fähigkeiten verbessern werden können. Auch hierbei handelt es sich um ein Feature, das sich auf Wunsch vortrefflich ignorieren lässt, aber ebenso wie die unter anderem aus Bayonetta entlehnten Herausforderungs-Areale, die Runensteine für weitere Boni freischalten, zum Erkunden der Karten reizt - was wiederum eine Möglichkeit ist, die Länge der Pause zwischen Gefechten dem eigenen Geschmack anzupassen.

Zu den wirklich sinnvollen Belohnungen für Exploration zählt lediglich das Freischalten von Sekundärfunktionen für Waffen, weil sie Aktionsmöglichkeiten erweitern und den Spaßfaktor steigern. Ein kleiner Raketenwerfer für das Sturmgewehr erscheint auch ohne große Argumentation als vernünftige Ergänzung. In jedem Fall haben all diese Neuerungen eine Gemeinsamkeit: Sie halten nicht davon ab, das Core-Gameplay zu genießen und bieten eine willkommene Gelegenheit, mit dem Spielstil zu experimentieren.