Homefront: The Revolution im Test: Make America Great Again

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Max Doll
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Homefront funktioniert

Eigentlich hat Homefront alle Zutaten für ein spannendes Spiel mit Tiefendimension. Wenn Amerika nach dem wirtschaftlichen Zusammenbruch von technisch überlegenen Nordkoreanern besetzt wird, dann liefert das eine perfekte Basis für eine Auseinandersetzung mit amerikanischen Wertvorstellungen, dem marktwirtschaftlichen System und den Verlockungen einer Diktatur – brandaktuellen Themen.

Der Gedanke scheint auch den Dambuster Studios gekommen zu sein: „Just another day for you and me in paradise“, erklärt ein im Müll wühlender Bewohner frei nach Phil Collins während der ersten Schritte in die Straßen von Philadelphia. Nach dem holprig inszenierten Intro weckt das eine Hoffnung, die schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt wird. Kritisch diskutiert wird in Homefront nichts. Der Versuch, zumindest die Idee gewaltsamer Revolution mit dem Bild ihrer unschuldigen Opfer oder friedfertigem Widerstand zu kontrastieren, geht gründlich daneben.

Niemand kauft Frieden

Die Kritik an der Gewalt wird brachial forciert, bleibt aber bedeutungslos und oberflächlich. Eine echte Diskussion von Revolution bringt Homefront nicht zu Wege, weil der dafür zuständige Charakter aus dem (unglaubwürdigen) Führungstrio der Widerstandsbewegung pro Dialog nur einmal Gewaltverzicht fordern darf und für diesen Frevel sofort ignoriert oder überstimmt wird. Seine Ideen darf er nicht einmal ausformulieren, sie werden nicht zur Wahl gestellt. Immerhin verzichtet das Spiel auf blinden Hoorah-Patriotismus.

Die verwirrende Präsentation folgt aber ohnehin keinem roten Faden. So wird am Anfang ein Antagonist präsentiert, der nie wieder auftaucht, und eine Resistance, die kaum ihre Schnürsenkel zubinden kann. Nachdem der Spieler vom Vorwurf, Spion zu sein, per Röntgenblick befreit wurde, geht es weit bergab. Die Dialoge und Zwischensequenzen überschreiten die Grenze zwischen Pein und Peinlichkeit in beliebiger Richtung, zumal Charaktere den ihnen zugedachten, flach geschnittenen Rollen kaum treu bleiben. Sie wechseln zwischen lässigen Rock-'n'-Roll-Sprüchen und Ernst in zwei Sekunden, ohne eine Augenbraue zu heben – aber für diese Aufgabe gibt es ja noch den Spieler, der ausgiebig Gelegenheit hat, erstaunt zu sein.

Eine fremde Welt

Empathie oder eine Verbindung zur Welt will so nicht entstehen, insbesondere, weil Homefront keine Geschichten erzählt und seine Welt nicht näher bringt. Die sterile Präsentation verhindert effektiv, den Aufbau von Nähe zu Kameraden oder der unterdrückten Bevölkerung zu empfinden, wobei nie so richtig klar wird, wie und warum die nordkoreanische Armee von humanitärer Hilfe zu offenem Krieg wechselt und Philadelphia ein zerstörter Slum ist. Grotesk ist auch in Homefront der Versuch, durch das blutige Ableben bekannter Charaktere für Drama zu sorgen; das Mitgefühl für Figuren, die gefühlte zehn Sekunden Sprechzeit zu sehen waren, hält sich in engen Grenzen.

Von KPA und den USA sieht man in Folge erstaunlich wenig. Nur in einer Mission sind kurzzeitig zwei heruntergekommene Flugzeugträger kurzzeitig Schauplatz und sorgen für ein wenig Stimmung. Kommentiert wird das jedoch nicht; erneut lässt Homefront eine Chance ungenutzt vorüberziehen und zeigt dafür Arbeiter, die mit einem großen Hammer sinnlos auf den Boden hauen. Man erhält auf diese Weise immer wieder einen Eindruck, was Homefront 2 hätte werden sollen, aber auch sehr schnell einen Eindruck, was daraus werden musste: ein in Beliebigkeit verkommenes Setting.

USA kaputt, Spiel kaputt

Solche Momente finden sich im Spiel zuhauf, auch ohne danach zu suchen. Alles funktioniert im weiteren Sinne, aber nur gerade eben. Fehler solcher Art sind zudem nicht auf bestimmte Bereiche der Umsetzung beschränkt: Bei der Interaktion mit Gegenständen werden die letzten zehn Prozent der Animation übersprungen, Modell und Objekt wechseln also sprunghaft in den Zielzustand. Teilweise entsteht zudem der Eindruck, dass Geräusche nur mit leichter Verzögerung abgespielt werden. Sprache und Gestik wollen ohnehin nicht zusammenpassen.

Kurzzeitig wird Homefront dann doch atmosphärisch
Kurzzeitig wird Homefront dann doch atmosphärisch

Schlimmer noch scheinen Gegenstände kein korrektes Gewicht zu haben. Interaktionen und Bewegungen sehen folglich immer ein wenig „falsch“ aus; ein Eindruck, der für weite Teile der Präsentation gilt. Auch das Fahren durch die Welt mit dem Motorrad ist deshalb nur okay. Es funktioniert, fühlt sich aber steril und künstlich an, zumindest bis Soldaten unter die Räder kommen. Wenn das Zweirad den Körper des armen Soldaten nicht einfach durchfährt, rutscht der Widersacher steif auf das Vehikel. Ein weiteres Beispiel für den bitteren Zustand des Spiels: Wer die Tastenbelegung zum Aufruf des Smartphones ändert, kann das (meist nutzlose) Mobilgerät zwar mit einer anderen Taste aufrufen, aber nicht schließen.

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