Project Cars: Nun auch mit Unterstützung für die HTC Vive
Project Cars gehörte zu den Zugpferden des Start-Aufgebots für die Oculus Rift. Nun geben Slightly Mad Studios auch Rennfahrern mit der HTC Vive grünes Licht: Update 11.0 beendet die Oculus-Exklusivität und bringt für beide VR-Rennlager Neuerungen.
Nur wenige Tage nach der Veröffentlichung der Game of the Year Edition von Project Cars machte Stephen Viljoen, Game Director bei Slightly Mad Studios, VR-Nutzern mit den Worten „Sie kommt. Nicht mehr lange!“ Hoffnung auf eine VR-Version für die HTC Vive. Nicht einmal eine Woche später setzt das Studio die Ankündigung nun in die Tat um: Patch 11.0 ist in großen Teilen der virtuellen Realität gewidmet.
Neue Steuerungsmöglichkeiten und verbessertes VR-Rendering
Dass Slightly Mad Studios sich mit der Vive-Unterstützung Zeit gelassen haben, kommt allen VR-Nutzern zu Gute. Beide Lager profitieren von zwei neuen Möglichkeiten, das Spielmenü zu navigieren: Einerseits lässt sich im VR-Modus nun auch die Maus nutzen, wobei das Auffinden eben jener mit aufgesetzter VR-Brille meist das größere Problem darstellt.
Während Vive-Nutzer die integrierte Kamera der VR-Brille aktivieren können, müssen sich Rift-Nutzer in Richtung der jeweiligen Eingabegeräte voran tasten. Aus diesem Grund ist im Spielmenü nun standardmäßig auch die Steuerung und Auswahl per Blickrichtung (engl.: „gaze control“) möglich.
Weiterhin wurde in VR die Darstellung von „Depth of Field“-Effekten korrigiert sowie das Rendering von Strahlenbüscheln und „sun flare“-Effekten verbessert. Ebenfalls überarbeitet wurde die Darstellung von Regentropfen und Schmutz auf dem Helmvisier. Auch ist der „Foto Modus“ nun voll funktionstüchtig in VR.
SteamVR-Integration keine schnelle Nummer
In einer ersten Proberunde mit der neuen Version hinterließ der VR-Modus von Patch 11.0 einen soliden Eindruck: Ohne das Rennspiel vorher auf dem Testrechner eingerichtet zu haben, ließ sich die grundlegende Konfiguration ohne das Abnehmen der VR-Brille vornehmen und innerhalb von wenigen Minuten die ersten Testrunden drehen.
Im Zusammenspiel mit einem G25-Lenkrad dienten die Daumentasten als „Bestätigen“- und „Zurück“-Taste bei der Blick-Steuerung durch das Spielmenü. Für das Durchforsten langer Listen, beispielsweise bei der Auswahl des Fahrzeugs oder der Strecke, muss jedoch zum Steuerkreuz am Controller gegriffen werden, da Scrollen per Blick-Steuerung nur unpräzise möglich war.
Die Darstellung des zweidimensionalen Spielmenüs erfolgt auf einer großen, virtuellen Leinwand, ähnlich zum Steam Desktop Theater Modus, die Umgebung jenseits der Leinwand entspricht dabei dem vorher festgelegten Hintergrundbild des SteamVR Raums.
Der Clou: Seit Ende April ist nicht nur der virtuelle Hintergrund des eigenen VR-Raums, sondern auch die VR-Modelle der Controller und Basis-Stationen über den Steam Workshop anpassbar. Virtuelle Boxenstopp-Umgebungen für Rennsport-Fans bleiben angesichts von bereits über 250 bereits veröffentlichten SteamVR-Hintergründen nur eine Frage der Zeit.