Uncharted 4: A Thief's End im Test: Ein nostalgisches Finale und visueller Benchmark der PS4

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Max Doll
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Gewohntes Gameplay

Die wilde Jagd nach Gold wartet aber nicht nur mit melancholischen Rückblicken, sondern mit dem oft actionlastigen Bombast auf, der Kennzeichen der Reihe ist. Schauplätze voller antiker Sammelstücke, Ruinen und Verfallenes liefert auch Uncharted 4 im Übermaß; die Liebe zum Detail und die daraus entstehenden Panoramen ermuntern regelmäßig dazu, einfach einzuhalten und den Anblick zu genießen.

Wie The Order 1886 lebt auch Uncharted 4 einen dysfunktionalen Objektfetisch aus. Einmal mehr lassen sich regelmäßig Gegenstände aufheben und betrachten, aber ohne spielerisch oder erzählerisch einen Mehrwert zu bieten. Die Untersuchung dient keinerlei Zwecken, hilft nicht bei der Lösung von Rätseln und ist einfach nur da. Nicht einmal zusätzliche Informationen gibt das Spiel zu den hübsch modellierten (Kunst-)Objekten, womit in Anbetracht der sonst archäologisch und historisch so gebildeten Protagonisten eine exzellente Gelegenheit für Tiefgang ungenutzt vorüberzieht.

Aktualisierung, statt Innovation

Das Gameplay schreitet somit nicht voran, sondern wird den Moden der Zeit angepasst. Wie üblich bleibt der Anspruch seicht. Vor allem die Kletterpassagen sind trotz der ab und an eingestreuten Sackgassen kaum herausfordernd, Scheitern ist wie gewohnt fast unmöglich. Trotz neuer Möglichkeiten, wie in Tomb Raider am Seil zu schwingen und an brüchigem Fels einen Haken in die Wand zu schlagen, verlangen die Kletterabschnitte guten Willen. Sie sind linear und absolut narrensicher – und für diese Konzeption nicht immer in der nötigen Kürze gehalten. Einbrechende Böden, das Suchen von immer gleichen Kisten, um die nächste Kante greifen zu können, das entwickelt zunehmend den Beiklang mühsamer Arbeit, weil es sich zu oft wiederholt. Man merkt hier: Uncharted lebt von Panorama, seiner Erzählung und deren Präsentation, nicht in erster Linie von seinem Gameplay, das mittelfristig fraglos einer größeren Frischzellenkur bedurft hätte.

Im Gedächtnis bleibt hier zuvorderst die leichte Öffnung der Spielwelt. Das erste Areal, das im Jeep frei erkundet werden darf, bietet allerhand Gelegenheit zum Durchstreifen kleiner Ruinen, während die Begleiter miteinander tratschen. Plakativ ist der schon in der E3-Demo gezeigte Gang über den Marktplatz: Sicherlich lässt sich direkt zum Ziel stürmen. Wer aber den Blick schweifen lässt, entdeckt kleine Interaktionsmöglichkeiten, die die Welt atmen lassen und zum Leben erwecken.

Drücke „F“ für Erzählung

Dabei fällt auf, dass die Karten tatsächlich riesig sind: Man hat stets das Gefühl, jeden sichtbaren Punkt erreichen zu können – und landet Minuten später tatsächlich dort, typische „Fahrstuhl-Gespräche“ auf der Fahrt inklusive. Dass solche, die Atmosphäre tragenden Konversationen an anderer Stelle manuell aktiviert werden müssen, will aus diesem Grund nicht gefallen; die Verluste für unaufmerksame Spieler, die nicht nur permanent auf das Symbol über den Köpfen ihres Anhangs achten, sind hoch.

Zum Reiz von Uncharted gehören so die beiläufigen Interaktionen mit der Welt, die von den meist präsenten Begleitern kommentiert werden. Hilfe beim Lösen von Rätseln ist hier inbegriffen, sollten Spieler zu lange umherirren. Vorgetragen wird die Hilfestellung aber nicht aufdringlich: Sully und Sam schauen sich die Gegend selbst an und prüfen Pfade. Sie sind damit mehr als nur stumme Puppen, sondern wirken wie eigenständige Akteure. Zumindest meistens: Bei all dem beeindruckenden technischen Fortschritt stören die kleinen Fehler in der Matrix zunehmend.

Schleichen wird wichtiger, bleibt aber simpel
Schleichen wird wichtiger, bleibt aber simpel

Realismus verlangt nach Perfektion

Vor allem am Anfang des Spiels wächst ein gewisses Unbehagen über die nachlässige Inszenierung im Detail. Auf Schienen zum Charakter „zoomende“ Gefängniswärter, die Drake durch einen Gang schieben oder einfach „einfrieren“ wenn Spieler bummeln, brechen die Illusion, die sonst so gekonnt auf den Schirm geholt wird. Ärgerlich zudem: Obwohl unser Drake nach einer Abzweigung im Kerkerlabyrinth des Knastes zufällig vor der richtigen verschlossenen Tür stehen bleibt, wartet das Spiel bis zum Erreichen der zugehörigen Sackgasse – um dann die Leine wieder einzuholen. Zum Glück stottert der Motor des Spiels nur kurzzeitig: Spätestens mit der Inszenierung eines Heists in Italien findet Uncharted wieder in seinen Rhythmus zurück und lässt solche kurzzeitigen Unpässlichkeiten vergessen.

In den Kämpfen verschiebt sich der Akzent ebenfalls leicht. Wichtiger wird in Uncharted 4 das Herumschleichen, obwohl die Mechanik, die lediglich Aufmerksamkeitslevel, Gras als Versteck und das Markieren von Gegnern kennt, nur mit Rudimentärem aufwartet. Die Söldertruppe, die dieses Mal um den Piratenschatz konkurriert, ist gut ausgerüstet und taktisch im Bilde, reagiert schnell und aggressiv auf den Spieler. Oftmals lohnt es sich daher, die Chancen vor Beginn eines der nun schneller endenden Schusswechsel ein wenig zu egalisieren – dem sofortigen „Hasta La Vista, Baby!“ ist das allemal vorzuziehen.

Das Kampfsystem hat sich nicht wesentlich verändert
Das Kampfsystem hat sich nicht wesentlich verändert

Dass dabei immer wieder beeindruckt, was zerbröselt, zerbricht und in tausend Stücken durch die Luft fliegt, ist vor allem als gelungene Ästhetik zu verbuchen. Zerfallende Deckung besitzt spielerisch kaum Relevanz, anders als das nun freie Vorgehen in den typischen „Kampfblasen“ moderner Spiele, die sich über mehrere Ebenen und Zonen erstrecken – hier lässt sich ganz nach Belieben schwingen, klettern, schleichen, überraschen und wie gewohnt aus der Deckung ballern. Das sind, auf einem Blatt Papier festgehalten, aber keine bahnbrechenden Neuerungen, sondern zeitgemäße Modernisierungen, wenngleich die Flexibilität des Gameplays die ansonsten lineare Präsentation erfolgreich aufbricht.

Multiplayer

Ein zentrales Verkaufsargument war der Multiplayer-Modus von Uncharted noch nie. Geändert hat sich daran nichts, weil das Kampfsystem alleine noch nie die Signatur des Spiels war. Der Reiz liegt eher darin, kurz in die Haut der Serienstars schlüpfen zu dürfen und sich in konservativen Spielmodi wie Team-Deatchmatch und Capture the Flag Saures zu geben. Die Areale erstrecken sich auch hier deutlich in die Vertikale, was Gelegenheit zum Auspacken cooler Klettermanöver bietet.

Die eigentliche Neuerung des Online-Parts sind jedoch die Zusatzfertigkeiten. Nachdem Spieler genügend Geld gefunden oder durch Abschüsse verdient haben, dürfen sie mächtigere Waffen, Begleiter oder „mystische Fähigkeiten“ kaufen, darunter die „Rache von El Dorado“. Die beschwört etwa den Sarkophag aus Uncharted 1, der in einem festen Umkreis Spieler mit magischen Geschossen angreift. Auch hier geht der Blick also mit einem Augenzwinkern in die eigene Vergangenheit.

Mikrotransaktionen für Kosmetik

Wer seine Charaktere gezielt verkleiden möchte, kann außerdem Outfits und Gegenstände für eine Premiumwährung kaufen. Spielerische Vorteile erwachsen daraus nicht; zudem kann die Kleidung auch über Kisten mit zufälligem Inhalt freigeschaltet werden. Die zum Kauf nötigen „Relikte“ lassen sich über Herausforderungen und gewonnene Partien verdienen.