GDC 2016

Marktanalyse: Wie erfolgreich ist VR?

 2/2
Andreas Schnäpp
313 Kommentare

Vielfältige VR-Inhalte für Early Adopter

Ob sich eine neue Plattform oder ein neues Medium durchsetzt, hängt maßgeblich auch von der angebotenen Software ab. In diesem Sinne verglichen die Marktforscher das Software-Angebot vier Monate nach der Veröffentlichung mit denen von PlayStation 4, Wii U und Xbox One sowie deren Bewegungssteuerungen. Bereits jetzt zeichnet sich dabei ein deutliches Bild ab: „Kinect und PlayStation Move haben nie die richtige Software gefunden“, so Walker. Dies sei bei VR anders. Dafür spricht unter anderem die Anzahl der Veröffentlichungen für die bereits erhältlichen VR-Systeme, die das Launch-Aufgebot der Konsolen und ihrer Accessoires längst um ein vielfaches abgehängt haben.

Entwickler am Nerv der Zeit, doch die „Killer-App“ fehlt noch

Laut dem Marktforscher treffen die Entwickler von VR-Spielen den Nerv ihrer Early-Adopter-Kundschaft, indem sie deren Genre-Vorlieben bedienen. Doch die Masse wartet noch auf die „Killer-Anwendung“, so Walker: „Es gibt eine Menge guter Erlebnisse, aber eben noch keine Killer-App“.

PlayStation VR ist der nächste Meilenstein

Je nachdem, wie hoch die „Attach rate“ letztendlich ausfällt, schätzt Walker für die USA eine Nutzerbasis von 250.000 bis 500.000 VR-Systemen auf dem PC bis Ende 2016. Diese Annahme beruht auf der Anzahl von „VR ready“ eingestuften PC-Systemen mit entsprechend hochperformanten Grafikkarten, worunter 2016 ungefähr fünf Millionen Computer fallen werden. Die von Oculus unkommentierten Berichte von Ende Juli über eine geleakte E-Mail aus dem Mutterunternehmen Facebook ließen laut Walker zudem darauf schließen, dass die angenommenen Zahlen nicht ganz abwegig sein dürften: Schenkt man den unbestätigten Quellen Vertrauen, kalkuliert Oculus intern mit 400.000 verkauften VR-Systemen bis zum Jahresende.

Für die wirtschaftliche Durchsetzung des VR-Mediums könnte Sony in diesem Jahr eine Schlüsselrolle zufallen: Den Schätzungen der Marktforscher nach wird die Nutzerbasis der PlayStation 4 im vierten Quartal noch die 45-Millionen-Marke knacken. Bei einer „Attach rate“ von fünf bis zehn Prozent könnte Sonys PlayStation VR auf einen Schlag 2,2 bis 4,5 Millionen VR-HMDs in die Haushalte bringen. Selbstverständlich nur sofern auch die Produktionskapazitäten und das Kundeninteresse mit den Erwartungen der Marktforscher mithalten.

Auf der Suche nach der „magischen Formel“

Auf lange Sicht muss die von Walker als „magische Formel“ bezeichnete Mischung aus Preisgestaltung, „Killer-Anwendung“ und VR-Qualität noch gefunden werden. Seiner persönlichen Einschätzung nach könnte sich das auf zwei Pfaden abspielen: Einerseits im Bereich des „Mobile VR“, das mitunter dank Googles VR Initiative Daydream an Fahrt aufnehmen und den kostengünstigen VR-Einstiegsbereich mit neuen Anwendungsszenarien bereichern könnte. Negativpunkte sieht Walker jedoch in der Leistungslücke zwischen aktuellen PC-GPUs und ihren Mobile-Pendants sowie Apples zurückhaltender „Wait and See“-Herangehensweise.

Ein anderes Zukunftsszenario könnte laut Walker auf den Schultern von Sony und der Erfindung eines herausragenden VR-Mehrspieler-Titels getragen werden. Die standardisierte und weit verbreitete Plattform mit Kenngrößen zur Architektur des VR-Systems sowie der „Wohnzimmer“-Faktor sind Chancen für ein positives Weihnachtsgeschäft 2016. Welchen Weg Sony darüber hinaus mit der PlayStation Neo beschreitet und ob bestimmte Anwendungen im Lauf des PlayStation-VR-Lebenszyklus eventuell zwingend die zusätzliche Leistung der Neo benötigen, bleibt ein ungewisser Faktor für Käufer der ersten Stunde.

Die virtuelle Realität ist hier, um zu bleiben

An dem Durchbruch der VR-Technik hat Walker jedoch keine Zweifel: „Der Grund, wieso es VR bisher nicht gab, ist, weil es ein Eins – Null Erlebnis ist: Entweder es fühlt sich gut an oder es sorgt für Übelkeit.“ Aufgrund dieser binären Eigenschaft des VR-Mediums ist erst mit der Marktreife der hochqualitativen VR-Systeme der Punkt erreicht worden, an dem sich die Technik dauerhaft etablieren kann. Im „Technology adoption life cycle“-Modell verortet Walker die aktuellen VR-Innovationen (als Beispiele einer „disruptiven Technologie“) in der „The Chasm“ bezeichneten Übergangsphase zwischen „Early Adopters“ und der „frühen Mehrheit“ (engl.: „Early Majority“).

Patrick Walkers Vortrag auf der GDC Europe 2016
Patrick Walkers Vortrag auf der GDC Europe 2016 (Bild: EEDAR)

Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.

GDC EU 2016 (15.–16. August 2016): Alle News auf der Themenseite!
  • Marktanalyse: Wie erfolgreich ist VR?
  • IO Interactive zu Hitman: Chancen und Hürden von AAA-Titeln in Episoden