Battlefield 1 im Test: Bombastischer Multiplayer trifft So‑lala‑Solo

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Max Doll
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Überleben wird nicht erwartet

Eigentlich ist Battlefield eine Serie, deren Einzelspieler-Part stets von der Online-Erfahrung überschattet wurde. Das hatte zwei einfache Gründe: Zum einen durch den riesigen Unterschied in der Verweildauer, zum anderen durch Hollywood-Patriotismus, banaler Inszenierung und einer Inhaltsleere, die nur von hübscher Grafik und Bombast überdeckt wurden. Das hat nun ein Ende. Battlefield 1 vermittelt nun endlich den Eindruck, etwas zu sagen zu haben und emanzipiert sich zumindest äußerlich wohltuend von einer Standarderzählung, die Call of Duty populär gemacht hat.

Die Präsentation legt nun einen anderen Akzent vor, gezeigt werden ausgiebig Sinnlosigkeit und Schrecken des Krieges über die Betrachtung von Einzelschicksalen. Das wird schon im Intro deutlich, das ohne große Ankündigung mit kaum mehr als dem Hinweis „you are not expected to survive“ in einen Schützengraben wirft, das Panorama einer alptraumhaften Höllenlandschaft inklusive. Die Halbwertszeit eines Soldaten liegt hier maximal bei Minuten. Das macht das Individuum nicht zum strahlenden Helden einer Saga, sondern zumindest kurzzeitig zu dem, was es historisch war: Zu austauschbarem Kanonenfutter.

Battlefield ist hübsch und gruselig zugleich
Battlefield ist hübsch und gruselig zugleich

Keine Gewinner

Ein solcher Ansatz ist bemerkenswert, weil DICE mit dem erwarteten, von Call of Duty inspirierten Erzählschema bricht und sich in eine Reihe kriegskritischer Weltkriegsliteratur stellt. Auch wenn die Geschichten von DICE das Niveau dieser Werke bei weitem nicht erreicht und qualitativ in ihrer Ausführung erheblich schwanken, werden Tod und Zerstörung, Verzweiflung und Schrecken untrennbare Bestandteile des Einzelspielermodus'. Dessen sechs separate Kurzgeschichten mit jeweils rund einer Stunde Spieldauer führen wie gewohnt in unterschiedliche Aspekte der Spielmechaniken ein, zeigen aber auch mit unterschiedlichen Techniken unterschiedliche Sichtweisen den Krieg und dessen Wahrnehmung auf. Immer präsent ist lediglich die Erkenntnis, das es keine Gewinner und kein Happy End gibt.

Die Präsentation entfaltet eine analoge Wirkung, weil DICE das Geschehen in historischen Kontext einbettet und die Darstellung mit Verweis auf historische Gegebenheiten über „Codex“-Einträge belegt, was unterstreicht, dass auf dem Bildschirm nicht (nur) Fiktion gezeigt wird. Ärgerlich ist, dass diese interessant aufbereitete Geschichtsstunde nur optional und eher umständlich eingesehen werden kann. Zudem müssen die Einträge in Teilen durch Herausforderungen freigeschaltet werden, anstatt eng mit dem Geschehen verknüpft zu werden. Die Mühe, die Einträge allesamt freizuschalten, wird sich allerdings kaum ein Spieler machen. Dafür ist der Wiederspielwert der Kampagne viel zu gering.

Für einen Panzer sind Gräben und Draht kein Hindernis
Für einen Panzer sind Gräben und Draht kein Hindernis

Ein hässlicher Krieg mit Supersoldaten

Trotzdem vermittelt das Spiel zumindest eine Idee, wie es gewesen sein muss, in den Gräben an der Westfront, den Alpen und im Nahen Osten und tritt effektiv der Vorstellung entgegen, Krieg sei ein Abenteuerspielplatz für junge Männer. Ganz so mutig wie vielleicht nötig ist DICE dann aber doch nicht: Der Widerspruch zwischen Präsentation und Geschehen, in dem dann doch ein Held – der Spieler – heroisch sein darf, bricht immer wieder hervor. Das konnte Medal of Honor: Airborne Assault schon vor Jahren besser; DICE fällt hingegen spielerisch zu sehr in das Supersoldaten-Schema moderner Ego-Shooter zurück und lässt, ganz im Kontrast zu Präsentation, dann doch gedankenlos im Alleingang gefühlte Divisionen von Feinden niedermähen, deren Intelligenz zusammen mit dem Schwierigkeitsgrad bestenfalls am Fußboden kratzt.

Die Konzeption der Minikampagnen bewegt sich zudem in konservativen Bahnen. Lineare Schienensegmente wechseln sich ab mit offenen Arealen, die leise oder aus allen Rohren schießend durchquert werden können und teils auf den Mehrspielerkarten angesiedelt sind. Das ist einmal okay, bietet aber technisch wenig Reize zum wiederholten Durchgang, obwohl die Bewegungsfreiheit begeistert: Türen und Fenster von Gebäuden lassen sich öffnen, Häuser durchqueren. Zudem kann nahezu alles in Stücke geschossen werden, wenn das richtige Kaliber genutzt wird. Das erlaubt es, wirklich eigene Wege zu finden, ohne permanent auf Texturtüren oder künstliche Sackgassen zu stoßen. Auch hier entsteht ein krasser Kontrast, weil der riesige, natürlich wirkende Spielplatz offener und großer Karten die linearen Segmente wie eine antiquierte Zwangsjacke wirken lässt. Damit wird die eigentlich gesunde Konzeption von ihrer schnoddrigen Ausführung erheblich gehandicapt.

Über den Wolken herrscht im Einzelspieler-Modus langeweile
Über den Wolken herrscht im Einzelspieler-Modus langeweile

Die beste Kampagne, die Battlefield je hatte

Problematisch ist, dass Battlefield 1 praktisch überwiegend linear bleibt. Dabei schwankt auch die Qualität des Gameplays erheblich, weil der Tutorialgedanke DICE dazu verleitet, für sich genommen langweilige Einzelkomponenten des Spiels wie die Flugmechanik zum alleinigen Fokus einer Mission zu machen. In der Summe bietet DICE trotzdem den bislang besten Einzelspieler-Part der Serie an, wenngleich die Notwendigkeit auch zur spielerischen Neukonzeption, die der Präsentation angemessen erscheint, sichtbar wird. Damit schaffen die Kampagnen zwar immer noch keinen alleinigen Kaufgrund, sind nun aber immerhin auch dann einen Blick wert, wenn es nicht nur um Grafik-Sightseeing geht.