Gears of War 4 Benchmark: Eine überraschend gute PC-Version mit UWP

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Wolfgang Andermahr
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Höhere Grafik-Presets bringen sichtbar mehr Details

Gears of War 4 bietet vier verschiedene Presets mit den Namen Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra an, um die Grafikqualität zu reduzieren und so Performance zu gewinnen. Ultra ist dabei noch nicht das Maximum. Die Optionen „Oberflächenreflexionen“ und „Schärfentiefe“ lassen sich noch eine Stufe höher schalten, die sich in der deutschen Version „Wahnsinnig“ nennt.

In vielen Spielen ist es so, dass der optische Unterschied zwischen dem höchsten und dem zweithöchsten Grafik-Preset nur mit der Lupe zu sehen ist. In Gears of War 4 gilt dies aber nur zwischen der Ultra-Einstellung und den manuell maximierten Details. Die besseren Reflexionen lassen sich am Boden zwar teilweise erkennen, aber vermissen tut man sie nicht.

Anders sieht dies dagegen aus, wenn von Ultra auf Hoch zurückgeschaltet wird. Auch, wenn man die geringere Texturauflösung ignoriert. Denn dann sehen die Bodenreflexionen sichtbar schlechter aus, die Vegetation wird bei mittelgroßer Entfernung weniger und die Schatten werden bei größerer Entfernung nicht mehr so hübsch dargestellt.

Ab dem mittleren Preset zeigt GoW 4 Grafikfehler

Auf der mittleren Preset-Stufe ist ein Großteil der Vegetation dann völlig verschwunden, die Reflexionen sehen noch einmal schlechter aus und die Schatten werden auf der Entfernung teilweise gar nicht mehr gerendet. Mit Abstand am schlimmsten ist jedoch, dass viele Bereiche plötzlich falsch gerenderte Bereiche am Boden zeigen, die wie Grafikfehler aussehen. Diese sind im Niedrig-Preset noch intensiver ausgeprägt, zumal dort sämtliche Reflexionen und ein Großteil der Schatten abhanden kommen.

Gears of War 4 ist grafisch kein spektakuläres, aber ein durchaus hübsches Spiel geworden, das vor allem mit dem Ultra-Preset einen guten Eindruck hinterlässt. Die Hoch-Einstellung verliert sichtbar an Reiz, ist schlussendlich aber immer noch ausreichend für den Spielspaß. Die Voreinstellungen Mittel und vor allem Niedrig sind dann aber aufgrund der Grafikfehler hässlich und sollten gemieden werden.

Grafik-Presets in Gear of War 4 – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 480:
    • Niedrig-Preset
      153,8
    • Mittel-Preset
      97,8
    • Hoch-Preset
      85,5
    • Ultra-Preset
      69,3
    • Maximale Details
      43,7
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Niedrig-Preset
      152,6
    • Mittel-Preset
      100,6
    • Hoch-Preset
      87,8
    • Ultra-Preset
      73,8
    • Maximale Details
      48,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Gears of War 4 ist auf eine hohe Skalierbarkeit ausgelegt. So beträgt die Differenz vom Ultra-Preset zum niedrigsten Preset 222 Prozent auf der Radeon RX 480 und 207 Prozent auf der GeForce GTX 1060. Das Hoch-Preset steigert die Performance um 23 (AMD) beziehungsweise 19 Prozent (Nvidia). Die maximale Detailstufe kostet dagegen enorm an GPU-Leistung. Die GeForce GTX 1060 läuft dann 34 Prozent langsamer, die Radeon RX 480 gar 37 Prozent. Entsprechend haben es selbst High-End-Grafikkarten in Full HD nicht gerade einfach, die vollen Details darzustellen. Da die Optionen optisch kaum einen Vorteil bringen, kann man auf diese bedenkenlos verzichten.

Async Compute bringt mehr Performance

Die DirectX-12-Features Async Compute und Tiled Resources lassen sich in Gears of War 4 im erweiterten Grafikmenü abschalten. Entsprechend lässt sich gut testen, was diese im Spiel für Vorteile bringen. Der Vorteil von Tiled Resources lässt sich leider schwer feststellen. Denn das Feature sorgt für ein besseres Texturstreaming. Leider lassen sich auch ohne das Feature keinerlei Nachteile erkennen.

Deutlich besser vergleichen lässt sich dagegen Async Compute. Wer an dieser Stelle Benchmarks mit einer Maxwell-GPU erwartet, wird übrigens enttäuscht werden. Denn wenn das Spiel eine Maxwell-Karte erkennt, wird der Menüpunkt Async Compute gar nicht erst angezeigt.

Async Compute in Gear of War 4 – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 480:
    • Async Compute – Ein
      69,3
    • Async Compute – Aus
      64,9
  • AMD Radeon R9 Fury X:
    • Async Compute – Ein
      90,0
    • Async Compute – Aus
      82,6
  • AMD Radeon R9 390:
    • Async Compute – Ein
      67,9
    • Async Compute – Aus
      62,4
  • AMD Radeon R9 380:
    • Async Compute – Ein
      47,1
    • Async Compute – Aus
      44,2
  • Nvidia GeForce GTX 1080:
    • Async Compute – Ein
      125,6
    • Async Compute – Aus
      123,4
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Async Compute – Ein
      73,8
    • Async Compute – Aus
      72,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die zwei Pascal-GPUs GP104 und GP106 auf der GeForce GTX 1080 beziehungsweise der GeForce GTX 1060 können in Gears of War 4 minimal von Async Compute profitieren. Beide 3D-Beschleuniger legen im Durchschnitt um zwei Prozent durch die DirectX-12-Technologie zu. Es zeigt sich erneut, dass Pascal diesbezüglich Maxwell überlegen ist – aber große Vorteile gibt es auch auf Pascal keine.

Bei den AMD-Grafikkarten sieht dies wie gewohnt anders aus. So kann die Radeon RX 480 mit der neusten Polaris-Architektur um immerhin sieben Prozent durch Async Compute zulegen. Die Radeon R9 Fury X sowie die Radeon R9 390 profitieren mit zusätzlichen neun Prozent an FPS am meisten. Die Radeon R9 380 kommt dann wie Polaris auf sieben Prozent.

Die dynamische Auflösung im Einsatz

Die dynamische Auflösung ist eine mächtige Waffe – bei einer zu langsamen, aber auch bei einer „zu schnellen“ Grafikkarte. Angenommen, die Grafikkarte kann bei der Full-HD-Auflösung und dem Ultra-Preset 60 FPS nicht halten, der FPS-Limiter steht auf eben jenen 60 FPS und die dynamische Auflösung ist aktiviert, dann reduziert das Spiel automatisch die Auflösung, bis 60 FPS gehalten werden. Da sich das Level der dynamischen Auflösung regulieren lässt, kann man verhindern, dass die Bildqualität dabei zu stark reduziert wird – natürlich leidet diese trotzdem. Wenn die Hardware die gewünschte Framerate nur knapp nicht halten kann, ist dies eine gute Lösung.

Es geht aber auch andersherum. Angenommen, mehr als 60 FPS möchte man nicht haben, die GPU könnte aber auch problemlos mehr erreichen. Wer die Auflösung nun generell erhöht, bekommt das Problem, dass die Framerate teils auch deutlich unter 60 FPS fallen kann. Mit der dynamischen Auflösung passiert dies aber nicht. Stattdessen erhöht das Spiel die Auflösung maximal bis zu dem eingestellten Prozentwert (bei 33 Prozent in nativer Full-HD-Auflösung rendert die Engine maximal 2.560 × 1.440) und dementsprechend sieht die Grafik dann auch besser aus. Die Qualitätssteigerung schwankt natürlich genauso wie in dem anderen Szenario.

Der Videovergleich zeigt die Unterschiede

Das folgende Video zeigt die grafischen Auswirkungen der dynamischen Auflösung auf einer GeForce GTX 960, die die 60 FPS nicht halten kann. Verglichen wird die native Full-HD-Auflösung mit der dynamischen Auflösung, die um bis zu 33 Prozent verringert werden kann. Der zweite Teil des Videos zeigt die Radeon R9 390X. Verglichen wird die native Full-HD-Auflösung mit der dynamischen Auflösung, die um bis zu 33 Prozent erhöht werden kann.

Testreihen und Testsystem

Die Benchmarks wurden zu einem Großteil auf zwei verschiedenen Prozessoren durchgeführt: Dem Intel Core i7-6700K und dem AMD FX-8370. Die restlichen Komponenten der Systeme sind so weit wie möglich identisch. Als Treiber sind der Crimson 16.10.1 beziehungsweise der GeForce 373.02 installiert. Beide Versionen sind optimiert für Gears of War 4. Windows 10 mit sämtlichen Updates ist installiert.

Für sämtliche Tests wurde die dynamische Auflösung abgeschaltet. Aufgrund der enormen Hardwarekosten wird zudem auf die maximale Detailstufe verzichtet. Ein genauer Überblick über die genutzten Einstellungen pro Auflösung bietet die folgende Tabelle.

Auflösung Grafik-Details
1.920 × 1.080 Ultra-Preset, dynamische Auflösung Aus
2.560 × 1.440 Ultra-Preset, dynamische Auflösung Aus
3.840 × 2.160 Hoch-Preset, dynamische Auflösung Aus

Die Testsequenz dauert 25 Sekunden und gehört zu den anspruchsvolleren Passagen im Spiel. Es zeigt einen Fußmarsch mit vielen Explosionen und diversen Partikeleffekten.

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