Klassiker neu entdeckt: Bei Freelancer (2003) machen die Mods den Klassiker

Max Doll
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Klassiker neu entdeckt: Bei Freelancer (2003) machen die Mods den Klassiker

Die Entwicklung geht weiter

Die von keinem geringeren als Chris Roberts ersonnene Weltraumsimulation Freelancer offerierte im Jahr 2002 nach eigener Aussage „ein Universum voller Möglichkeiten“. Tatsächlich galt der Titel als vorläufiger Schlussstrich eines erst jüngst wiederentdeckten, aber noch immer spärlich bevölkerten Genres, das immer auch ambitioniert technische und spielerische Grenzen zu verschieben suchte. Ob der Zahn der Zeit dem Spielvergnügen zu Leibe rücken konnte, ist eine schnell beantwortete Frage: Das Durchstreifen der unendlichen Weiten mit ihren zahlreichen Freiheiten begeistert auch heute noch, weil die Entwicklung nie eingestellt wurde.

Ambitionen treffen Realität

Kaum ein Genre eignet sich für ambitionierte oder visionäre Projekte so sehr wie der Weltraum, der mit seinen schier unendlichen Weiten schon immer Projektionsfläche für Wünsche, Sehnsüchte und Ideen war. Diese Verbindung von Ambition und Vision lag auch dem Entwurf von Freelancer zu Grunde: Mit dem Titel wollte Chris Roberts wie gegenwärtig mit Star Citizen die Grenzen des Machbaren in jeder Hinsicht verschieben - damals durch Elemente wie eine neuartige Autopiloten-KI, die es Spielern freistellen sollte, sich auf ausgesuchte Gameplay-Elemente zu konzentrieren, und eine dynamische Welt, die auf den oder die Spieler reagiert.

Luke Skywalker ist schlecht gealtert
Luke Skywalker ist schlecht gealtert

Anders als bei Star Citizen, das mit einem exorbitanten, für die Entwickler äußerst komfortablen Budget in dreistelliger Millionenhöhe im Kern die gleichen Ideen verfolgt, erwiesen sich die Ambitionen zu Beginn des Jahrtausends aber als zu groß, die verfügbare Rechenleistung als zu gering, die Entwicklung als zu teuer. Entwickler Digital Anvil wurde Jahre nach der Ankündigung von Microsoft übernommen, Roberts in eine Beraterposition ausgelagert oder je nach Perspektive ausgebootet. Die Folge: Das Vorzeigespiel wurde am Reißbrett auf ein machbares Niveau zurechtgestutzt und schließlich in den Handel gebracht. Das auf dem Boden der Realität gelandete Freelancer fuhr zwar Anno 2003 positive Kritiken ein, wirkt heute aber an manchen Ecken leblos und bruchstückhaft.

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