Klassiker neu entdeckt: Bei Freelancer (2003) machen die Mods den Klassiker
2/3Dröger Spielablauf
Dass der Schwerpunkt des Spiels auf den unendlichen Weiten des Weltraums und dem Erkunden der 53 Sternsysteme liegen soll, wird allzu schnell deutlich. Die vorhersehbare Erzählung, typische Verschwörungskost mit finsteren Aliens, wirkt, ebenso wie ihre Sprecher selbst im O-Ton, hölzern und mehr als alles andere als kaum verhüllte Einführung in ein Universum, das nur Mission für Mission zugänglich wird, und seine Mechaniken.
Spaß macht das nur bedingt, denn die Rettung der Welten will hart verdient sein. Storyfortschritt muss wortwörtlich erkauft werden, weil das Spiel zwischen Missionen zum „Freelancing“ zwingt: Bis der Spieler eine bestimmte Summe Geld verdient hat, geht es nicht weiter. Unterhaltung nach eigenem Gusto in der Spielwelt zu finden, ist jedoch nicht leicht, Durststrecken und Längen zu finden hingegen trivial. Bergbau, Schatzsuche, Handel, Kopfgeldjagd bieten kaum spielerische Tiefe. Freelancer bleibt folglich zu oberflächlich, was nirgends so evident wird wie bei den Kampfmissionen. An einen Wegpunkt zu fliegen und immer gleiche Klongegner zu erledigen, langweilt fast unmittelbar – erst Recht, wenn es fünf- oder sechsmal in Folge passieren muss.
Zu vieles ist zu seicht
Diese übergroße Simplizität spiegelt sich in einem einfachen Flugmodell und simplen Raumkampf. Ein wenig mit Maus kurven, ein paar zwingend nötige Schildbatterien und Nanobots zur Reparatur einwerfen und Trümmerteile in den Frachtraum befördern: that's it, denn die KI leistet nur wenig Gegenwehr. Verschiedene Waffenarten sowie Schildtypen bringen zwar ein wenig Taktik ins All, bleiben aber eher rudimentär; Kampf ist wie alle anderen Mechaniken kein richtiger Schwerpunkt, aber trotz des einfachen Aufbaus das unterhaltsamste Element in Freelancer.
Parallel zu Freelancer lässt sich prima ein Buch lesen
Dazu passt ins Bild, dass sich die Rollen als Pirat oder Firmensöldner spielerisch kaum unterscheiden. Lediglich reine Händler wechseln auf behäbigere Frachter. Das Dasein als Sternen-Trucker erscheint jedoch wenig attraktiv, weil die Tätigkeit in einem plötzlichen Anflug von Realismus zeitintensiv wird: Reiserouten sind trotz „Weltall-Autobahnen“ tatsächlich Reisen, erst Recht wenn das Ziel ein anderes Sternensystem ist – denn das kann nur an „Sprungpunkten“ betreten werden. Freelancer ist folglich eines dieser Spiele, bei denen sich nebenher prima ein Buch lesen lässt.
Unendliche Weiten werden unendlich monton
Das Freelancer-Leben wird von Monotonie geprägt, die weder Story noch Universum überdecken können; die viel zu statische Kulisse ist nach heutigen Maßstäben des Open-World-Genres und in Anbetracht des geringen Tiefgangs unnötig aufgeblasen. Selbst das Reputationssystem beeinflusst nur die Auswahl von Landeplätzen. Jedes System ähnelt sich mehr oder weniger, es fehlt klar an Dingen, die in größerem Umfang der Entdeckung harren. Echte Unterschiede treten nur in der Designsprache unterschiedlicher Raumgleiter, deren Leistungsdaten lediglich zugunsten treppenförmiger Progression modelliert wurden, und Reiche zu Tage.
Freelancer Alpha One-Dash-One, this is Planet Pittsburgh. Docking Ring cleared. Good luck out there!
Freelancer
Besonders schmerzlich fehlt ein dynamisches, spontanes Element, das die Gleichförmigkeit des Spielverlaufs durchbrechen könnte. Auch das Durchstreifen der noch existenten Servern mit theoretisch 127 anderen Nutzern ist nur begrenzt unterhaltsam: Es fehlt ein Ziel, das mehr ist als nur das Anhäufen von Geld, werden Piloten doch serverexklusiv verwaltet, zumal echte Gruppenaufträge ohnehin eine Utopie sind. Das ist schade, denn die akustische Atmosphäre mit permanenten Funksprüchen und das hervorragende Interface begeistern noch immer – sie scheinen nur für ein weit komplexeres Spiel entwickelt worden zu sein.
Mods bedeuten Rettung
Für diesen Eindruck spricht die lange aktive Modding-Szene, die Spaß und Potential gleichermaßen gerettet hat. Einen vollständigen Überblick über das gigantische Angebot gibt wie so oft die ModDB; oftmals rückt der Titel damit weit dichter an die ursprüngliche Vision. Empfehlenswert ist in diesem Sinne insbesondere die noch immer weiterentwickelte Modifikation Crossfire 2.0, die sowohl Einzel- als auch Mehrspieler-Modus von Freelancer erheblich ausbaut. Wie umfangreich die Änderungen sind, zeigt die Dateigröße: Während das Originalspiel lediglich ein knappes Gigabyte Speicherplatz benötigt, verlangt der Mod nach der sechsfachen Menge.
Das Projekt will nicht weniger sein als eine inoffizielle Fortsetzung des Hauptpiels und entfaltet aus verschiedenen Gründen einen ungeheuren Reiz. Da wäre etwa die Atmosphäre, die aufgrund schärferer Texturen sowie aufgewerteten Licht- und Partikeleffekten deutlich gewinnt oder der Umstand, das technische Probleme mit Widescreen-Auflösungen oder Windows 10 gleich mit behoben werden. Vor allem aber überzeugt der inhaltliche Mehrwert durch größere spielerische Optionen mit ausgebautem Lategame, der Freelancer in das Reich der Lebenden zurückholt.
Nach der originalen Kampagne kann etwa ein deutlich erweitertes Universum mit neuen Systemen erkundet werden, in denen zusätzlich dutzende Missionen warten. Das wird aus verschiedenen Gründen reizvoll, etwa durch den angezogenen (konfigurierbaren) Schwierigkeitsgrad, der KI-Piloten mit den gleichen Taktiken und Möglichkeiten auf Augenhöhe agieren lässt. Anfänger werfen daher zuvor einen Blick in den Starter Guide und Tutorials zum Raumkampf.
Viele Änderungen mit großer Wirkung
Die Rache der Tontauben aus der Vanilla-Version hat gleich mehrere positive Auswirkungen; sie lässt das Erkunden und den Kampf, in dem Gegner in längerem Duell niedergerungen werden wollen, wieder spannend werden und setzt zugleich Reize zum Kauf neuer Schiffe – von denen es nun bis hin zum Schlachtschiff und Mega-Frachter zu Startpreisen ab 40 Millionen Credits eine riesige Auswahl gibt. Auch hier stellen sich positive Nebeneffekte ein: Stationen bietet nun häufiger ein einzigartiges Schiff zum Kauf an. Handeln wird durch täglich wechselnde Warenpreise – für die Einzelspieler tägliche Patches über den Launcher benötigen – und unterschiedliche Warengrößen interessanter. Kurzum: Es gibt endlich einen Grund, Geld zu verdienen.
Viele kleine Änderungen, mehr Flugverkehr, mehr Dinge zum Entdecken und die größere Variation erzeugen Weiten, die wesentlich spannender zu durchschreiten sind als in der drögen Urversion. Der Rückbau der Casual-Vereinfachung scheint der korrekte Ansatz für ein Spiel, bei dem Grundgerüst und Gameplay in zwei unterschiedlichen Ecken schmollen. Das macht auch die Längen der Kampagne erträglich; der Blick in Sternsysteme ist plötzlich wieder spannend, er wird unvorhersehbarer. Dass Freelancer dem Spieler immer noch ein wenig Arbeit abverlangt, fällt so nicht mehr ins Gewicht, weil es die Belohnung nicht vergisst. Ein Ende ist dabei nicht in Sicht. Gegenwärtig arbeiten die Entwickler erneut an der Vision eines tatsächlich dynamischen Universums – rund 13 Jahre nach Erscheinen von Freelancer.
Technik
Unter Windows 10 verweigert Freelancer in der Originalversion wie viele alte Spiele kommentarlos den Start. Schuld daran ist der fehlende Treiber für den SafeDisc-Kopierschutz. Darüber hinaus bereitet die Technik keinerlei Probleme. Da wie bei einer Anzahl anderer, alter Spiele die Masterserver von Freelancer deaktiviert wurden, muss für das Online-Spiel eine Community-Alternative über den Freelancer Mod Manager in Version 1.5 zurückgegriffen werden. Einen Überblick über Server-Populationen und benötigte Mods liefert die Serverliste des Starports, der als gegenwärtige Anlaufstelle der Community dient. Viele Spieler hat die geschmolzene Community zwar nicht mehr, mutmaßlich auch dank Elite: Dangerous und Star Citizen, die Discovery-Mod wird allerdings noch immer ausgiebig gespielt – mit Spielerzahlen, die sich auch nicht großartig von denen eines Battleborn unterscheiden.
Die Installation von HD-Texturen für Raumstationen und Hintergrundtapeten in kleinem sowie in größerem Umfang durch das Swag Pack, hübschere Lichteffekte durch SweetFX und andere Modifikationen des Erscheinungsbildes sind wie das Nachrüsten von Widescreen-Auflösungen mit angepasstem Sichtfeld über Jason's Freelancer Patch oder .ini-Modifikationen in Kombination mit Adoxa's Hudshift, das die Adaption des HUD ermöglicht, nicht immer nötig. Größere Modprojekte wie Discovery enthalten solche Modernisierungen oftmals bereits.