Oculus Touch im Test: Rift stellt Vive auf kleineren Flächen
Touch braucht es doch
„Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen“, betitelte ComputerBase den Test zur Oculus Rift im April 2016. Das Problem: HTC und Valve hatten Oculus auf der Zielgerade abgefangen und mit den Controllern der HTC Vive und ihrem Laser-Tracking bewiesen, dass VR auch mit den Händen und sogar „frei“ auf 360° im Raum funktioniert. Rift war in der Nische besser, aber State-of-the-Art-VR fand für viele Enthusiasten längst woanders statt.
Mit Touch lernt Rift Gesten und im Experiment auch das Umdrehen
Acht Monate lang hatte Oculus keine Alternative zu bieten. Doch drei Wochen vor dem Weihnachtsfest ist es so weit: Oculus Touch erweitert die Rift um zwei Controller, deren Bewegung mit dem im Lieferumfang enthaltenen zweiten Sensor und dem Standardinstallationsprozess so lange sicher verfolgt werden können, wie der Anwender sich nicht weiter als links oder rechts um 135° umdreht. Doch damit nicht genug.
Mit dem „experimentellen 360°-Tracking“ lässt sich auch diese Einschränkung umgehen. Das funktioniert im Test schon mit zwei Sensoren besser, als es die Anleitung vermuten lässt. Mit dem optionalen dritten Sensor sind dann sogar große Flächen ohne Aussetzer bespielbar. Die Qualität des Trackings der HTC Vive wird trotzdem nicht erreicht, wie der Test von ComputerBase mit einer Woche Erfahrungen mit dem System zeigt.
Mit mehr Fläche und dem Guardian
Dass es Touch geben wird, ist seit Juni 2015 bekannt. Doch nur wenige Tage vor dem Start der Vorbestellungen von Rift wurde klar: Die Controller schaffen es erst in der 2. Jahreshälfte auf den Markt. Vive ging im April hingegen parallel zur VR-Brille Rift mit Controllern und der Fähigkeit, um die 25 m² frei zu bespielen, in den Verkauf.
Seitdem hat Oculus viel daran gesetzt, einerseits die Relevanz von Controllern und Roomscale herab zu spielen, und andererseits auf Messen den aktuellen Entwicklungsstand von Touch und dessen Möglichkeiten zu präsentieren. Zuletzt hatte sich ComputerBase den Controllern zur Oculus conn3ct in San Jose im Oktober gewidmet.
Eindrücke und Informationen zum Controller ließen sich so schon länger gewinnen, bedeckt hielt sich Oculus beim Thema Bewegen im Raum. Noch zur Gamescom im August diente ein rund ein Quadratmeter großer Teppich im Raum zur Orientierung. Der Spieler fühlte sich „gefangen im Stehkäfig“. Erst die conn3ct brachte Klarheit: Ja, auch Rift wird mit Touch VR im Raum „Roomscale“ bieten und dem Spieler die Grenzen der Spielfläche anzeigen. Oculus nennt dieses System Guardian.
Der Guardian ist Oculus' Chaperone-System
Das mit dem Oculus SDK 1.8.0 im September eingeführte Guardian-System ist in der Verkaufsversion von Touch integraler Bestandteil des Einrichtungsprozesses. Wie Chaperone bei Valves SteamVR weist der im Raum zuvor abgeschrittene Käfig den Spieler in VR per Gitternetzlinie darauf hin, wenn er die Spielfläche zu verlassen droht.
Wie groß die Spielfläche ist, hängt vom gewählten Setup, der Aufstellung der Sensoren und natürlich der Räumlichkeit ab. ComputerBase hat alle Möglichkeiten getestet und gibt nachfolgend einen Überblick. Der genutzte Raum in der Redaktion ist 3,50 Meter breit und 5,50 Meter tief. Die zwei Sensoren wurden für den ersten Test an der Längsseite auf dem Fensterbrett positioniert. Der Rechner stand in der Mitte darunter.
Kein Umdrehen beim Einrichten nach Schema F
Wer sich ohne Umwege mit zwei Sensoren durch den Einrichtungsprozess klickt, wird dazu aufgefordert, beide Sensoren auf einer Ebene in maximal zwei Meter Abstand vor dem Spieler aufzustellen. Im Anschluss hat der Spieler die Mitte seiner freien Spielfläche und die Blickrichtung per Trigger-Druck zu definieren. Exakt zwei Meter wollte das System im Test allerdings schon nicht mehr akzeptieren, bei 1,90 m gab es hingegen keine Probleme mehr. Auch mussten die Kameras leicht zum Spieler eingedreht werden.
2,25 Meter × 3,00 Meter im Standardaufbau
Gibt das Setup grünes Licht, folgt die Einrichtung des Oculus Guardian. Hierfür gilt es die zur Verfügung stehende Spielfläche an den Rändern mit gedrücktem Trigger so abzulaufen, dass die Sensoren den Controller sehen. Von den Sensoren weg bewegt sich der Spieler also rückwärts. Wird das Tracking schwächer, stoppt das Force Feedback des Controllers und die auf dem Bildschirm gezogene Linie weist eine Lücke auf. Das ist in den toten Winkeln nahe der Sensoren und ab etwa drei Metern Abstand zum Sensor der Fall. Die Raumtiefe von 5,5 Metern kann so also nicht genutzt werden.
Das Setup ist erst dann beendet, wenn der Spieler einen vollständig geschlossenen weil vom Tracking überwachten Raum abgegangen ist. Im möglicherweise krumm und schief und im hinteren Bereich mehrfach abgelaufenen Bereich stellt das Setup dann ein flächenmaximales Rechteck dar.
Im Test ergab sich bei knapp zwei Metern Sensorabstand eine Fläche von knapp drei Metern Breite und etwas über zwei Metern Tiefe. Bei nur einem Meter Sensorabstand fiel das Resultat quasi identisch aus: die Tiefe bleibt durch die Toten Winkel vor den Kameras und die maximale Reichweite von knapp drei Metern unverändert, in der Breite war hingegen der Raum mit 3,5 Metern die Grenze.
Das Setup ist eine sehr gute Hilfestellung
Bei der Einrichtung hilft, dass das Setup die Sichtfelder der beiden Sensoren und den Bereich, den beide erfassen, grafisch darstellt. Das erleichtert es dem Spieler, die Fläche unter Berücksichtigung der technischen Vorgaben so groß wie möglich zu gestalten.
Der Standardprozess macht nicht alles möglich
Wer Rift mit Touch nach den Standardvorgaben einrichtet, kann sich auf einer relativ großen Fläche bewegen, nicht aber vollständig umdrehen. Oculus spricht von einem toten Winkel von knapp 90 Grad, der im Test gut nachvollzogen werden konnte. Werden die Controller vom Körper des Spielers für die Sensoren unsichtbar, driften sie in der virtuellen Welt wie von Geisterhand durch den Raum.
Weder für die meisten Spiele noch für Oculus ist das aber ein Problem: Der Anbieter sieht im so genannten „Front-Facing-VR“ den einzig richtigen Ansatz für Spiele und Social VR und hat den Entwicklern deren Umsetzung nahe gelegt. Die meisten Spiele kommen mit 1,0 × 1,0 Metern aus, einige benötigen 2,0 × 1,5 Meter.
Seht her, Roomscale mit Umdrehen geht auch!
Das Verlangen der Spieler nach Freiheit auf 360° kontert Oculus mit experimentellen Einrichtungen, die belegen sollen, dass Roomscale-VR auch mit der Rift möglich ist.
Das experimentelle Setup für 360°
Jedem Käufer von Touch steht die Einrichtung des experimentellen 360°-Trackings zur Verfügung, das mit nur zwei Sensoren auskommt. Sie werden in diesem Fall an zwei diagonal gegenüber liegenden Ecken des Spielbereichs aufgestellt. Dafür bedarf es in der Regel einer USB-Verlängerung.
For the best experience, we recommend an area of 5x5 feet (1.5x1.5 meters), although you may be able to expand that size depending on your room layout and sensor positioning. Note, however, that larger room layouts may result in some dropoff in tracking quality at the extreme edges of your play area.
Oculus empfiehlt für diesen Aufbau eine maximal bespielbare Fläche von 1,5 × 1,5 Metern, die die Positionierung der Sensoren in einem 2,2 × 2,2 Metern großen Rechteck voraussetzt. Die empfohlene Fläche liegt in der Breite damit unterhalb der von Oculus für Apps empfohlenen Spielfläche von 1,5 × 2,0 Metern.
Die erweiterten Anweisungen hält Oculus in einem PDF bereit. Der Einrichtungsassistent selbst wird ganz normal durchlaufen und an der Stelle, an der er sich über einen zu großen Abstand zwischen den Sensoren beschwert, kann der Spieler trotzdem fortfahren.
Im Test ergab das nicht ganz nach den Empfehlungen von Oculus aufgestellte Tracking-System mit zwei Sensoren eine bespielbare Fläche von 1,50 × 2,25 Metern. Das Tracking in Spielen war jederzeit präzise, egal in welche Richtung die Controller gehalten wurden. Ein Problem haben die nur 1,5 Meter in der Tiefe allerdings: Der Spieler steht der virtuellen Wand fast ununterbrochen zu nahe, das Guardian-System wird deshalb fast durchgehend angezeigt.
Mit zwei Sensoren ist die Fläche beschränkt
Um diese Einschränkung zu umgehen, wurde der hintere Sensor in vier Metern Abstand (Kantenlänge) zum vorderen aufgestellt – also deutlich weiter entfernt, als es Oculus mit 2,2 Metern Kantenlänge vorsieht. Auch in diesem Fall klappte die Einrichtung unter Missachtung der Fehlermeldung.
Auch in Spielen funktioniert das Tracking mit diesem Aufbau im zum Test verwendeten Raum weitestgehend problemlos, aber nicht absolut fehlerfrei. Vereinzelt kam es zu kurzen Hängern, die sowohl das Tracking der Controller als auch des Headsets betrafen. Etwas weniger Kantenlänge schaffte schnell Abhilfe. Alternativ können Anwender auch einen dritten Sensor kaufen.
Mehr Fläche mit dem 3. Sensor
Ein dritter Sensor kostet 79 Euro. Wie beim experimentellen Setup für das 360°-Tracking mit zwei Sensoren gilt es vom Anwender ein paar Hinweise in einem weiteren PDF zu beachten. Der Einrichtungsassistent selbst erkennt alle drei und kann wie gehabt durchlaufen werden.
Die von Oculus empfohlene Spielfläche fällt in diesem Setup mit 2,5 × 2,5 Metern zwei Mal so groß aus. Die Sensoren stehen zu diesem Zweck in einem Quadrat mit 3,2 Metern Kantenlänge. Der Abstand zwischen den beiden Sensoren in der Front beträgt 2,5 Meter. Das hat allerdings größere tote Winkel zwischen den Kameras zur Folge.
Mit der empfohlenen Konfiguration konnte die Spielfläche auf knapp 2,00 × 3,25 Meter ausgedehnt werden, zu Tracking-Problemen kam es nicht mehr. Auch die Probe aufs Exempel wurde daraufhin erneut mit vier Metern Kantenlänge in der Tiefe gewagt: In diesem Fall konnten die 2,25 Meter in der Tiefe und 3,25 Meter in der Breite aus dem Standardsetup erneut dargestellt werden. Tiefer wird die Spielfläche hingegen nicht, auch wenn es der Sensor auf der Rückseite vermuten lässt: Aber es bleibt bei den bereits erfahrenen rund drei Metern Abstand zu den Sensoren in der Front, danach setzt das Tracking aus.
Das Tracking der Vive bleibt unerreicht
Die nachfolgende Tabelle gibt die näherungsweise erreichten Spielflächen und damit verfügbaren Möglichkeiten und Probleme wieder. Die größte Fläche ergibt sich mit drei Sensoren, hier wurden die von Oculus empfohlenen 2,50 × 2,50 Meter in der Breite um fast einen Meter fehlerfrei übertroffen. Nicht außer Acht gelassen werden sollte, dass die Aufstellung von Sensoren an zwei Ecken der Spielfläche bisher nur als „experimentell“ bezeichnet wird und für die meisten Oculus-Touch-Titel auch nicht vonnöten ist.
Setup | Breite x Tiefe Spielfläche | Umdrehen möglich | Tracking |
---|---|---|---|
2 Sensoren vorne, 1,90 m Abstand | 2,25 m × 3,25 m | nein | fehlerfrei |
2 Sensoren vorne, 1,00 m Abstand | 2,25 m × 3,25 m | nein | fehlerfrei |
1 Sensor vorne, 1 Sensor hinten, 3 m Abstand | 1,50 m × 2,25 m | ja | fehlerfrei |
1 Sensor vorne, 1 Sensor hinten, 5 m Abstand | 2,25 m × 3,25 m | ja | Aussetzer |
2 Sensor vorne, 1 Sensor hinten, 4 m Abstand | 2,00 m × 3,25 m | ja | fehlerfrei |
2 Sensor vorne, 1 Sensor hinten, 5 m Abstand | 2,25 m × 3,25 m | ja | fehlerfrei |
HTC Vive | 4,00 m × 3,20 m | ja | fehlerfrei |
Die mit allen drei Methoden eingemessenen Räume machen deutlich: Auch mit Rift und Touch können Spieler sich in VR bewegen und umdrehen. Doch egal wie groß die Sprünge sind, das Tracking der HTC Vive wird von Rift auch mit drei Sensoren nicht erreicht. Einmal in etwa zwei Metern Höhe diagonal gegenüber im Raum installiert, spannen die beiden Laser-Tracker der Vive ein Feld auf, das in der Regel durch die Wände des Zimmers und nicht die Fähigkeiten des Systems beschränkt wird. Offiziell sind 5 × 5 und damit 25 m² möglich, im Testraum von ComputerBase ließen sich 4,0 × 3,2 Meter abbilden; ein Plus gegenüber Rift von 75 Prozent.
Auch beim Aufheben der Controller zeigt sich das überlegene Tracking der Vive: Einmal aktiviert, lassen sie sich mit aufgesetzter Brille in der Regel zielsicher am Boden des Zimmers finden. Die Controller der Rift sind hingegen nicht immer sichtbar oder stecken im virtuellen Boden fest. Auch die Ausrichtung stimmt nicht, das Aufheben gestaltet sich damit schwieriger.
Rift braucht mehr Fläche für die Fläche
Das Tracking der Vive kommt ohne tote Winkel vor beziehungsweise neben den Stationen aus, bei Rift ist das anders: Die als Spielbereich nutzbare Fläche ist deshalb deutlich kleiner als der Platz, der für die Installation der Sensoren benötigt wird. Bezogen auf das ermittelte Rechteck sind vor den Sensoren knapp 75 Zentimeter „toter Raum“ einzuplanen. In Spielen stellt sich allerdings heraus: Das stimmt aktuell nur halb. Denn dort wird nicht das flächenmaximale Rechteck als Gitternetz angezeigt, sondern der exakt abgelaufene Pfad. So richtig nutzen lassen sich die Beulen im Gitter aber nicht und es ist davon auszugehen, dass Oculus mit einem Update auf das Rechteck wechseln wird.
Deutliche Unterschiede gibt es bei der Verkabelung der beiden Tracking-Systeme: Bei Vive braucht jedes „Lighthouse“ Strom, bei Rift hingegen jeder Sensor USB. Das gilt es vor dem Aufstellen ebenfalls zu bedenken.