Oculus Touch im Test: Rift stellt Vive auf kleineren Flächen
2/253 Spiele zum Start ohne Umdrehen
53 Spiele mit Unterstützung von Touch sind zum Marktstart von Touch am 6. Dezember im Oculus Store verfügbar, knapp 40 davon konnte ComputerBase vorab in Augenschein nehmen. Insbesondere grafisch machen viele Spiele einen sehr guten Eindruck. „Die Mindestanforderungen reichen da aber nicht mehr aus“, ließ Oculus allerdings mit Blick auf Unspoken oder die Demo von Robo Recall wissen.
Eine GeForce GTX 1080 reicht immer
ComputerBase hat für den Test einen Core i7-4770K mit GeForce GTX 1080 Founders Edition genutzt und nie Probleme festgestellt; in einem weiteren Artikel wird sich dem Thema Leistungsanforderungen bei Rift mit Touch aber noch einmal gesondert gewidmet werden. Das nachfolgende Video zeigt alle Titel im Überblick.
Die meisten zum Start verfügbaren Spiele führen den Spieler nicht in Versuchung, sich mit dem Rücken zur Standardaufstellung der beiden Sensoren zu drehen. Die Entwickler sind Oculus' Empfehlung gefolgt. Zum Teil nutzen sie dafür clevere Detaillösungen.
Tricks halten den Spieler vom Umdrehen ab
So lässt sich die Blickrichtung nach dem Teleportieren in einigen Titel schon vor dem Teleportieren bestimmen, so dass der Spieler immer schon richtig steht, obwohl er sich gar nicht selbst im Raum bewegt hat. In anderen Titeln, darunter Job Simulator, haben die Entwickler gegenüber der Fassung für SteamVR Änderungen am Leveldesign vorgenommen, um den Spieler nicht in Versuchung zu bringen, sich zu sehr umzudrehen. Dead & Buried oder Serious Sam VR sind hingegen prominente Beispiele für Shooter, in denen der Spieler die Gegner immer nur von vorne zu erwarten hat.
Im Indie-Titel Superhot ist das zwar nicht immer der Fall: Aber auch hier bleiben die Gegner innerhalb der 270°, die mit zwei an der Front aufgestellten Sensoren möglich sind, so dass es nie zu Problemen kommt. Und selbst in Fantastic Contraption, das es auch für SteamVR gibt und den Spieler auf dem Spielfeld relativ frei bewegen lässt, sorgt das Leveldesign dafür, dass alles passt.
Spieler müssen es also schon darauf anlegen, in den von Oculus zum Start bereitgestellten Titeln mit den Controllern in den toten Winkel zu kommen. Ganz von allein passiert das hingegen beim Ausprobieren der SteamVR-App Google Tilt Brush, in der sich der Spieler frei im Raum um oder unter seinem eigenen 3D-Gemälde bewegen kann. Hier helfen nur die experimentellen 360-Grad-Konfigurationen.
Viele Spiele profitieren von viel Fläche
Ein anderes Thema wiederum ist der verfügbare Platz zum Ausweichen. Hier gilt grundsätzlich „größer ist besser“ und gerade in der Tiefe dürfte es oft mehr sein. Denn jedes Mal, wenn der Spieler der Begrenzung zu nahe kommt, leuchtet Guardian auf und nimmt die Illusion. Das ist auch in besagtem Serious Sam VR schnell der Fall, wenn vor anrennenden Gegnern per Ausfallschritt ausgewichen wird.
Controller mit Gesten im Einsatz
Die beiden Touch-Controller aus dem Hause Oculus sind durch ihre kreisrunde Form deutlich kompakter und mit 159 zu 203 Gramm inklusive Batterie auch leichter als die beiden SteamVR-Controller. Unterschiedliche Handhaltungen beim Zugreifen oder Ruhen, wie es beim beidhändig ausgelegten SteamVR-Controllerdesign je nach Handgröße des VR-Nutzers möglich ist, sind bei Touch von vornherein ausgeschlossen. Für die linke beziehungsweise rechte Hand sind die Tasten des jeweiligen Controllers so angeordnet, dass es nicht zu Verwechslungen kommen kann.
Zwei Trigger ohne Trigger-Klick
Die Tastenbezeichnung ähnelt der eines Xbox-Controllers, der für zwei Hände aufgeteilt wurde: Mit den Daumen der linken Hand erreicht man entweder den X- oder Y-Button, einen Thumbstick oder die Enter-Taste des Controllers (analog zum Start-Button). Gespiegelt für die rechte Hand finden sich dort A- und B-Taste, ein zweiter Thumbstick sowie der „Home“-Button, den Nutzer von der Oculus-Rift-Fernbedienung kennen. Die beiden Controller verfügen über jeweils zwei Trigger, die sich mit Zeige- und Mittelfinger betätigen lassen. Sie klicken nicht. Der eine für den Zeigefinger ist der klassische Abzug, der andere für den Mittelfinger lässt den Spieler zugreifen. Keiner der beiden klickt beim Betätigen.
Der Controller erlaubt einfache Gesten und das Zugreifen
Das interessanteste Merkmal an der Tastenanordnung sind jedoch nicht die Knöpfe selbst, sondern die „Button Touch States“ (Berührungs-Zustände), die dahinter schlummern: Der Controller übermittelt nicht nur das Drücken eines Knopfes, sondern auch, ob der Finger des Nutzers sich gerade auf der texturierten Auflagefläche, dem A- oder B-Knopf, dem Thumbstick oder einem der Zeigefinger-Trigger liegt.
Zusammen mit dem Trigger zum Greifen kann der Spieler so eine Faust bilden (Greifen, Zeigefinger an Trigger, Daumen an A, B oder Thumbstick), Alles in Ordnung signalisieren (Greifen, Zeigefinger an Trigger, Daumen abheben) oder den Zeigefinger zum Zeigen nutzen (Greifen, Zeigefinger abheben, Daumen an A, B oder Thumbstick). Wird der Trigger zum Greifen nicht genutzt, lassen sich über dieselbe Methodik der Daumen und der Zeigefinger der geöffneten Hand anwinkeln.
Ob und wie umfassend Entwickler die Möglichkeiten der Berührungszustände und Gesten nutzen, kann je nach Anwendung und gewählter Handrepräsentation große Unterschiede in der Immersion bedeuten: In Supherhot kommt in jedem Fall Spaß auf, wenn geladene Waffen mit dem Trigger für Greifen aufgenommen und leere Waffen durch dessen Loslassen lässig dem Gegner entgegen geschleudert werden. In anderen Titeln müssen so Waffen aus dem Holster gezogen, oder Sprühdosen festgehalten werden. Die parallele Nutzung der beiden Trigger für Greifen und Feuern/Benutzen braucht zwar Übung, gelingt dann aber überraschend gut.
Weitere Gesten wie der ausgetreckte Zeigefinger oder Daumen kommen weniger häufig gezwungener Maßen zum Einsatz, denn viele Knöpfe lassen sich auch mit der Faust oder der offenen Hand bedienen. Wer sich allerdings zwingt, in diesem Fall den Zeigefinger auszustrecken, erlebt seine Hände in VR schnell neu. Kein Wunder, dass HTC und Valve mit einer neuen Version der Controller wohl in dieselbe Richtung gehen werden. Auch die aktuellen Controller für die Vive bieten bereits Tasten zum Greifen, sie sind aber schwergängig und nicht so gut platziert, ihren Zweck erfüllen sie deshalb nicht.
Fingerbewegungen werden nur im Ansatz erfasst
Doch auch die Touch-Controller sind keine Lösung für dediziertes Fingertracking, denn auch die verwendeten Näherungssensoren und Abfragemuster kennen ihre Grenzen: Die Controller erfassen zwar grundlegende Bewegungsabläufe beim Öffnen und Schließen, beim Stichwort „näherungsweise“ bleibt es jedoch auch: Dedizierte Lösungen für Hand- oder Finger-Tracking behalten auch zukünftig ihre Daseinsberechtigung.
Besseres Force-Feedback
Im Vergleich zu den Vive-Controllern ist das haptische Feedback der Touch-Controller von Oculus bei der Kollision mit virtuellen Objekten stärker wahrnehmbar. Wie das Oculus SDK verrät, lassen sich die Vibrationsmotoren in zwei Buffer-Modi ansteuern, wobei Vibrationsmuster entweder im Abstand von 3,125 oder 33 Millisekunden variieren können. In der VR-Spielwelt bedeutet das: Haben die Spielentwickler für Interaktionen mit der Umgebung entsprechendes Vibrations-Feedback implementiert, verschafft schon das Betätigen eines virtuellen Schalters durch das Herunterdrücken mit der Hand eine befriedigende Rückmeldung. Virtuelle Objekte wie der Hockeyschläger fühlen sich durch die von den Vibrationen vermittelte Illusion „echt“ an. Ein wichtiger Bestandteil auf dem Weg zum Gefühl der Präsenz.
Kein einheitliches Bild in Spielen
Auffällig ist, dass Entwickler die Belegung der Controller nicht einheitlich vornehmen: Mal wird mit dem Joystick teleportiert, mal mit dem A-Knopf. Mal sieht der virtuelle aus wie der echte, mal ganz anders. Das erschwert die Einarbeitung in die komplexere Materie zum Start.
AA-Batterien statt Akku
Die Controller von Oculus setzen zur Stromversorgung auf je eine AA-Batterie. Im Testzeitraum war deren Wechsel nicht notwendig. Auch die Controller der Vive haben eine lange Akkulaufzeit, geladen werden sie über Micro-USB. Gewechselt werden kann der Energiespeicher nicht.
Ebenfalls im Lieferumfang enthalten ist Rockband VR. Damit ist es Gitarrenspielern möglich, die spielende Hand korrekt in VR abzubilden. Ein Video von Oculus demonstriert die damit verbundenen Möglichkeiten.
Rift mit Touch kann SteamVR
Oculus Home ist auf dem PC derzeit nur mit der Oculus Rift kompatibel, SteamVR von Valve unterstützt über das zugrundeliegende Framework OpenVR hingegen neben der HTC Vive auch andere VR-Systeme – so auch die Rift.
Erstmals wird SteamVR für Besitzer der Rift interessant
Bisher gab es allerdings wenig Grund, als Rift-Besitzer auf SteamVR zu wechseln, denn die meisten VR-Spiele für diese Plattform setzen Controller für die Hände voraus oder animieren zum Bewegen oder gar Umdrehen im Raum. Drei Eigenschaften, die Oculus Rift nicht bot. Mit Touch und dem experimentellen 360-°-Setup für zwei oder sogar drei Sensoren ändert sich das.
Rift mit SteamVR zu nutzen, setzt ein laufendes Oculus Home voraus, in dessen Einstellungen Apps von Drittanbietern (in diesem Fall SteamVR) der Zugriff auf die APIs gewährt wurde. Ist beides geschehen, erkennt SteamVR nach dem Start das angeschlossene System. Einmal forderte die Plattform im Test daraufhin zum Vermessen des Raumes auf, was beim erneuten Start von Oculus Home für Probleme sorgte. Ein anderes Mal wurde der mit Oculus vermessene Raum kommentarlos übernommen, der Wechsel zwischen SteamVR und Oculus Home war so problemlos möglich.
Viele Spiele gehen, andere nicht
Viele Spiele für SteamVR lassen sich im Anschluss dann auch mit dem System von Oculus spielen, darunter auch das Roomscale-Programm Tilt Brush von Google oder Horde Z, in denen sich der Spieler andauernd umdreht. Es gibt aber auch Einschränkungen: Zum einen sind die Titel nicht auf die Konfiguration der Controller angepasst, zum anderen stimmte in einigen Programmen die Größe der virtuellen Spielfigur nicht: Das war beispielsweise in der Demo Aperture Robot Repair der Fall, in der der Spieler mit dem Kopf in der Decke hing. Und in A10-VR wird das Hauptmenü dauerhaft von dem Hinweis verdeckt, dass das Spiel nur mit Oculus Touch und nicht mit Rift alleine funktioniert. Das Menü lässt sich glücklicherweise blind hinter dieser Warnung bedienen.
Fazit
Mit Touch holt die Rift von Oculus vor dem Jahresende doch noch die in Sachen Funktionsumfang lange unangefochten führende HTC Vive für SteamVR ein: Spiele in der Fläche mit den Händen und als „Experiment“ sogar auf 360 Grad sind möglich. Mit den Gesten und der besseren Ergonomie sind die Controller für sich sogar ein Stück voraus. Ungeachtet der Fortschritte bleibt HTC Vive wiederum beim Tracking ungeschlagen: 75 Prozent mehr Spielfläche sind im Testraum von ComputerBase drin. Und Umdrehen gehört bei der Konkurrenz zum Standardrepertoire.
Wie viel Fläche und Bewegungsfreiheit muss es sein?
Oculus sieht darin aber gar kein Problem, Entwicklern wird die Entwicklung für zwei Sensoren vor dem Spieler ohne Umdrehen („Front-Facing-VR“) und die Optimierung auf 1,5 × 2,0 Meter Spielfläche empfohlen. Die zum Start verfügbaren Spiele halten sich daran und machen trotzdem Spaß.
In Bezug auf das Tracking ist die Entscheidung für oder gegen eines der beiden Systeme damit eng an die Erwartungen an VR geknüpft: Wer einen großen Raum hat und den in kompatiblen Anwendungen maximal auf 360° nutzen will, der kommt um die HTC Vive nicht herum. Wer weniger Platz zur Verfügung hat, oder mit Oculus Philosophie konform geht, der wird in der Rift aber keine Einschränkungen finden.
Zwei Sensoren können auch für 360°-Tracking genügen
Um das experimentelle 360°-Tracking auf größerer Fläche fehlerfrei nutzen zu können, bedarf es im Zweifelsfall eines dritten Sensors. Wer sich in Spielen umdrehen will, sollte das aber zuerst mit dem 2-Sensor-Setup testen, denn ein weiterer kostet 79 Euro und hebt die Gesamtkosten auf 977 Euro an. Vonnöten ist Umdrehen in den aktuellen Titeln für Touch in der Regel nicht.
Gut wäre, wenn Oculus die Alternative zu Chaperone, den Guardian, kurzfristig um weitere Einstellungsmöglichkeiten wie größere Gitterabstände ergänzt. Auf kleinerem Raum stört das relativ engmaschige Gitternetz die Immersion schnell, die Alternative, nur am Boden eine Begrenzung anzeigen zu lassen, endet hingegen früher oder Später im Hindernis.
Rift und Vive haben jeweils exklusive Vorteile
Klare Vorteile der Rift für Heimanwender bleiben der höhere Tragekomfort und die sichtbar schärfere Optik. Das Sichtfeld ist zwar minimal kleiner, beim Spielen fällt das aber in der Regel weniger auf als die geringere Schärfe der Vive. Ein weiterer Komfortvorteil sind das dünnere Kabel und die integrierten Kopfhörer. Alleinstellungsmerkmale der Vive bleiben weniger Lichteinfall um die Nase herum, weniger Lensflare und das - zusammen mit der Link Box - einen Meter längere Kabel. Auch die integrierte Kamera zur Orientierung im Raum bei aufgesetzter VR-Brille und mehr Platz für Brillen gibt es bei der Vive.
Rift liegt auf kleineren Flächen vorne
Die zum Start präsentierten Spiele für Touch, der höhere Tragekomfort von Headset und Controllern sowie die schärfere Darstellung lassen die Rift von Oculus zu Weihnachten auf haushaltsüblichen Flächen trotzdem als knappen Sieger aus diesem Vergleich hervor gehen. Für die, die den maximalen Freiraum in VR oder einen spezifischen Vorteil der Vive suchen, führt hingegen auch weiterhin kein Weg an der HTC Vive vorbei.
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