20th Anniversary Edition im Test: Duke Nukem 3D mit Mods ist besser
Das Spiel, das den Ruf von Duke Nukem zementiert hat, ist erstmals in Deutschland und zugleich in überarbeiteter Form erhältlich. Die 20th Anniversary Edition optimiert den Klassiker für moderne Betriebssysteme, Augen und Auflösungen – und muss sich im Test fragen lassen, ob 20 Euro dafür ein fairer Preis sind.
Systemanforderungen 1996 vs. 2017
Prinzipiell läuft Duke Nukem selbst in der Geburtstagsausgabe auf jedem Rechner, der nicht gerade ein SoC nutzt. Im Vergleich mit dem Original aus dem Jahr 1996 ist der gestiegene Rechenbedarf für ein noch immer pixeliges Spiel aber zumindest beachtlich, wenngleich in Teilen natürlich bedingt durch den Ressourcenbedarf, den allein ein modernes Betriebssystem hat. Was damals mit einem 486DX2-Prozessor mit 66 MHz Taktfrequenz, 8 Megabyte RAM und einer VGA-Grafikkarte auskam, braucht heute einen beachtlichen Zuschlag an Rohleistung.
Im Gegenzug erhält der Duke hübschere Umgebungstexturen, eine Neuvertonung mit dem originalen Sprecher, sichtbar verbesserte Lichteffekte und Widescreen-Auflösungen inklusive eines im klassischen Stil modernisierten HUDs. Außerdem hat Gearbox die Menüs überarbeitet und unter anderem die heute selbstverständliche Möglichkeit geschaffen, die Steuerung im Spiel zu konfigurieren. Ganz nebenbei ist bei dieser Gelegenheit auch eine vernünftige Maussteuerung nachgerüstet worden, die ihren Namen verdient. Obligatorisch angefügt wurden überdies vermeintliche und echte Segnungen der Steam-Moderne: Achievements, Sammelkarten und die Integration in den Workshop.
Testsystem | Empfohlen | |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 10 (64 Bit) | Windows 7 SP1 (64 Bit) oder neuer |
Prozessor | Intel Core i7-4790k | Intel Core i3-530 AMD Phenom X4 9850 |
Arbeitsspeicher | 32 GB RAM | 2 GB RAM |
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1080 | AMD Radeon HD 6850 Nvidia GeForce GT 610 |
HDD | 1,2 GB | |
Internetanbindung | Für Steam-Aktivierung und Download |
Ballern wie früher
„These Alien Bastards are gonna pay for shooting down my ride!“, ist der erste Satz, den Spieler nach der treibenden Rockmusik in den Menüs von Duke Nukem zu hören bekommen. Das bringt als Handlungsanweisung auf den Punkt, was unmittelbar und ausdauernd im Mittelpunkt steht: Knackige Sprüche eines Machohelden, Aliens, Rache und eine Menge Gewalt als Problemlöser. Wer Story will, darf im Story-Screen („F1“) selbst nachlesen. Im Kern widmen sich Duke Nukem und der Spieler an den Eingabegeräten kaum mehr als dem „möglichst effektiven Abschlachten beziehungsweise fortgesetzten Töten“.
Diese von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (heute BPjM) vorgebrachte Begründung für die Indizierung des Shooters provoziert heute mit Blick auf den Gewaltgrad kein Entsetzen, sondern bestenfalls ein müdes Lächeln. Pixelige 2D-Sprites und grobklotziges Pixelblut sind trotz Details wie den blutigen Fußabdrücken nach dem Tritt auf Leichen im Vergleich beispielsweise mit Finishern aus dem aktuellen Doom geradezu harmlos.
Weg vom Mainstream
Von Gähnen, statt Schocken kann aber keine Rede sein: Für einen Shooter ist eine solche Beschreibung in aller Regel vielversprechend – so auch hier. Der Schwerpunkt liegt bei Duke Nukem tatsächlich auf der Effizienz, verstanden als das Meistern der Steuerung und der Bewegungspalette. Im Umsetzen dieser Handlungsanweisung liegt noch immer der Reiz des Spiels begründet. Dabei treten deutliche Unterschiede zu Bethesdas neuem Doom hervor, das sich in vielerlei, aber eben nicht in jeder Hinsicht als Erbe der Klassiker versteht. Vom gegenwärtigen Mainstream unterscheidet sich das Spielgefühl von der ersten Sekunde an.
Das kann zunächst ein wenig gewöhnungsbedürftig wirken, denn als Lebenselixier der Formel präsentieren sich das ungewohnt hohe Bewegungstempo bei einer Fortbewegung, die mehr ein Gleiten als ein Laufen ist, und der insgesamt höhere Anspruch. Die Bedeutung von steter Beinarbeit, dem Ausweichen und Zielen gemischt mit der einen oder anderen Sprungsequenz ergeben einen interessanten Mix, der altmodisch gewordenes Können verlangt, aber auch vielfältig belohnt.
Die Steuerung zu meistern und in ungewohnt hoher Geschwindigkeit durch Gänge und kleinere Areale zu sprinten, ohne wirklich jemals anhalten zu müssen, verschafft – zumindest bis zum Blick auf die Speedrun-Rekorde am Levelende – ein angenehmes Gefühl der Befriedigung: Vorsichtig um Ecken schauen war gestern, vorgestern funktionierte ein Shooter noch ohne Deckung, Rückstoß und Pausen, aber mit Rock 'n' Roll und Sprüchen, die sich als Parodie auf den typischen Machohelden verstehen. Und natürlich dürfen die ikonischen Waffen, vor allem Schrumpf- und Gefrierkanonen, nicht fehlen. Erlaubt ist, was Spaß macht.
Laufen und schießen
Dabei kommt es tatsächlich auf Reflexe an, denn nicht jeder Gegner verschießt Projektile, denen sich auch ausweichen lässt. Die Zeit zu reduzieren, in der das Alter Ego Schaden nimmt, erscheint schnell als logische Konsequenz. Dementsprechend kann der Schwierigkeitsgrad auf höheren Stufen durchaus fordern. Wie stark, hängt immer auch ein Stück von den grauen Zellen ab: Anno dazumal waren in Levels keine Audiologs versteckt, sondern Geheimnisse. In diesen versteckten Bereichen verbirgt sich ein echter Mehrwert in Form zusätzlicher Ausrüstung, die Exploration belohnt. Schaffbar ist das Spiel also – nur eben nicht immer auf die direkte Art. Hier ist die Wand noch stärker als der Kopf.
Um gelegentliche Frustmomente abzufedern, speichert das Spiel in der Neuauflage aber quasi permanent. Beißt der Duke ins Gras („This really pisses me off!“), darf zu einem beliebigen Zeitpunkt des bislang erspielten Durchlaufs fortgesetzt werden. Ein solches System unterbindet etwa allzu schmerzhafte Auswirkungen von überraschenden Spawn-Punkten oder Gegnerplatzierungen der etwas unfairen Art, wenngleich beide selten vorkommen.
Ein bisschen denken reicht
Nicht abgefedert wird allerdings die Spielerführung, die unter dem Umgang mit Schaltern leidet. Dass sich Buttons durch Beschuss auslösen lassen, ist beispielsweise die Lösung eines der unfaireren Rätsel im Spiel, dass Knöpfe auch einmal sehr seltsam aussehen können, ein weiterer Stolperstein. Dazu gesellt sich die immer wieder zickige Erkennung von Schlüsselkarten vor Türen – eine „Neuerung“ des Remakes, die zum „Puzzeln“ mit der Positionierung der Spielfigur zwingt. Beides kann den Spielfluss gelegentlich störend unterbrechen.
Ansonsten aber zeigt sich, dass das Fehlen eines narrensicheren „Navigationssystems“, das durch die Levels führt, eher zum Vorteil gereicht. Ihr logischer Aufbau und eine gewisse Beobachtungsgabe des Spielers reichen in der Regel aus, um den Weg voran zu bestimmen und die Auswirkungen des jüngst betätigten Schalters auszumachen.
Die Einbindung des Denkapparats und eines Hauchs von Exploration hat insgesamt vor allem eine erfrischende Wirkung, die die Abwechslung bereitstellt, welche reinen Dauerfeuer-Shootern wie Serious Sam an manchen Stellen abgeht. Dabei lässt sich neben der Qualität des Leveldesigns auch die Liebe zum Detail bewundern: Duke Nukem ist reich an Easter-Eggs, Gadgets und humorigen Seitenhieben, zu denen auch der Toilettenbesuch gehört. „Aaah!“
Der neue Inhalt ist kein Kaufgrund
Außerdem lockt Gearbox Fans der Originale mit einer neuen Kampagne, die von den alten Entwicklern höchstselbst entworfen wurde, im weiteren Sinne also mit einem weiteren Add-on. Als alleiniger Kaufanreiz taugen die Missionen nicht, wenngleich interessant zu betrachten ist, was passiert, wenn Entwickler frei jeglicher Hardwarelimitierungen gestalten können. In dieser Hinsicht entsteht merklicher kreativer Freiraum, der sich in größeren Arealen und längeren Leveln niederschlägt.
Alien World Order fehlt es aber an logischer Verknüpfung zugunsten einer möglichst großen Vielfalt an Lokalitäten und vereinzelt an inhaltlichen Highlights; die Level schaffen es nicht, organisch zu einem Ganzen zu wachsen. An den verschiedenen Enden der Welt warten zudem in Form deutlich zahlreicherer Gegner Herausforderungen für Profis, aber nicht unbedingt immer große Originalität. Die Qualität schwankt so zwischen spannenden Karten wie Mirrage Barrage in Ägypten, wo hervorragendes Design und zündende Gags Hand in Hand gehen, und vor allem am Anfang der Kampagne belangloser „Stangenware“, der es an Geist mangelt.
Wenig überzeugen zudem die optional zuschaltbaren Entwicklerkommentare, denen es ein wenig an Professionalität mangelt. Die Bemerkungen schwanken zwischen netten Anekdoten, interessanten Erklärungen, die eigentlich einen interessanten Einblick in das Spieldesign vermitteln könnten, und deplazierter Nostalgie. Dem gegenüber stehen die qualitativ schwankende Abmischung, nicht immer verständliche Sprecher und die ungleichmäßige Platzierung. Erst in der Alien World Tour entsteht eine wirkliche Begleitung des Spielers. Beide Neuerungen sind so zuvorderst als „Fanservice“ zu verstehen.
Fazit: An sich spaßig!
Durch Gänge zu hechten, kunstfertig Projektile zu umschlängeln und Aliens aufs Korn zu nehmen, entfaltet trotz kleiner Macken in diesem modernisierten Rahmen noch immer eine Sogwirkung. Duke Nukem erzeugt einen schönen Fluss aus schneller Bewegung und längeren Schusswechseln, einen atemlosen Rhythmus, der permanent motivieren kann. Selbst die vielen Pixel vermögen da nicht zu stören, mit einer eher abstrakten Darstellung lässt sich prima leben – sie ist wenigstens übersichtlich. Kurzum: Lockere Sprüche und hemmungsloses Ballern waren nicht nur vor 20 Jahren ein Garant für Spaß, sie sind es noch immer. Die Grundsubstanz hat nichts an Qualität eingebüßt.