Sony PlayStation VR im Test: Die günstigere Alternative zu Rift und Vive

 3/3
Max Doll
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Robinson: The Journey

Crytek versucht sich mit Robinson: The Journey an einem VR-Adventure im Sci-Fi-Setting. Als kleiner Junge nach einem Raumschiffabsturz auf einem Planeten voller Saurier gestrandet, gilt es, mit Hilfe eines kugeligen KI-Begleiters und eines Baby-Raptors andere Überlebende ausfindig zu machen. Praktisch mündet das in einer Suche nach kaputten Robotern, die mit dem Suchen und Verschieben von Objekten, ein paar Kommandos an den Saurier sowie gelegentlichem Klettern zu erreichen sind.

Hauptsächlich wird Robinson aber zu einer Sightseeing-Tour. Das liegt einerseits an der Grafik, die ohne Tricks bei der Darstellung auf Abstriche bei der Pixelzahl verzichtet, aber trotzdem die hübschesten Areale auf der PlayStation produziert (und immer wieder Saurier aus nächster Nähe zeigt), andererseits an der Bewegungsgeschwindigkeit. Denn Crytek lässt Spieler frei, wenngleich sehr langsam, laufen, wofür trotz des Move-Controllers auf dem Bildschirm das normale DualShock-Gamepad genutzt wird.

Die Grobausrichtung erfolgt in 45-Grad-Schritten per Analogstick, die Feinorientierung und das Zielen über Headtracking. Ruckartiges Umdrehen zählt zu den schwer verdaulichen Elementen, die ebenso wie die Puzzle nicht rund wirken: Wer an einem Roboter vorbeiläuft, kann das Klettern von vorne beginnen. Wer einen Audiohinweis an der falschen Stelle hört, dürfte ewig nach einem Weg voran suchen. Das wirkt übertrieben hinterhältig und streckt unnötig die Spielzeit eines völlig linearen, selbst dann nur rund drei bis vier Stunden langen, vor allem aber eigentlich simplen Spiels, das durch seine entzückende Welt verzaubert. Auch das Platzieren von Objekten gehört nicht zu den Stärken von Robinson; wenn Panele mal wieder im Matsch versinken, weil das Grav-Tool nicht sauber platziert hat, kommt wenig Freude auf. Tools und Begleiter zusammengewürfelt, für Rätsel, nicht ganz stimmig. Dabei handelt es sich jedoch größtenteils um Probleme von klassischem Gamedesign und keine VR-spezifischen Probleme.

Fazit: Der optisch anspruchsvollste Titel im Test

Am meisten Spaß macht daher, neben dem Bestaunen von Sauriern und Grafik, das Klettern, das weder Probleme mit den Kamerabewegungen noch der Routenführung hat. Erzählerisch bleibt „die Reise“ ein wenig unbefriedigend, mithin banal und ohne klares Konzept etwa für den Begleiter. Sie wirkt wie ein erstes Kapitel von etwas, das einfach eine Menge ausprobiert – mit nicht immer durchschlagendem Erfolg. Überdies zeigen die langen Ladezeiten, dass genau solche mit VR-Headset auf der Nase No-Go-Areas sind: Eine halbe Minute und länger blind vor dem Fernseher auf einen Balken zu starren, ist pure Folter. Ungeachtet dessen bietet Robinson als Sightseeing-Tour eine schöne Welt mit hübschem Panorama und Dinosauriern, die genau deshalb als Einmal-Erfahrung eine nette VR-Visitenkarte abgibt.

The London Heist

Eine der besten Demonstrationen für das Headset liefert The London Heist, der einzige erwähnenswerte Bestandteil der PlayStation-VR-Worlds-Demosammlung. Die rund 30 Minuten lange Sequenz inszeniert einen Raubzug in sieben Szenen als retrospektive Schilderung und zeigt, dass sich auch im Sitzen eine spannende Erzählung packend erleben lässt. Spielerisch demonstriert der Content-Happen aber nur, welche Elemente in VR funktionieren: Das Greifen und Einsetzen eines Headsets, das Anzünden einer Zigarre. Hier heißt es: Nicht der Spieler raucht, sondern ich rauche. Das ist, in einem Wort, richtig cool und lässt eins werden mit der Welt – ohne Meditation und Budenzauber.

Zugleich wird aber ebenso deutlich, was VR eigentlich leisten muss: Den Bart eines Gangsterbosses anzünden, das geht eben nicht, auch wenn es eigentlich gehen sollte. Nichts ist schlimmer als ein „realer“ Sandkasten mit den künstlich eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten eines klassischen Videospiels und einer Welt, die sich solchen Verhaltensweisen gegenüber indifferent zeigt. Dieses Sandbox-Trolling macht einen guten Teil des Spaßes aus. Wie packend VR dabei sein kann, wird in zwei Moorhuhn-Sequenzen deutlich. Hinter einem Schreibtisch verschanzt auf Gegner zu schießen, sich tatsächlich mit dem Körper zu ducken, durch Fächer zu zielen und manuell Magazine in die Pistole zu schieben – das schraubt den Spaßfaktor dank Mittendrinfaktor im ersten Moment in neue Höhen. Schießen und VR passen zusammen wie die Faust aufs Auge.

Fazit: Virtuelle Realität mit wenig Glaubwürdigkeit

Es fehlt nur, und das zeigt The London Heist ebenso anschaulich, an einem echten, universellen Grundgerüst für Interaktionen. Wenn der Spieler schon aus dem Auto schießen kann und damit die Möglichkeit erhält, auch laut schreiend in die Luft zu ballern, dann sollte er auch als Beifahrer nach Lenkrad und anderen Elementen greifen oder den Fahrer erschießen dürfen. Das ist die Lektion von The London Heist: Virtuelle Realität muss durch die Bank weg glaubwürdig sein, um ihr gesamtes Potenzial abzurufen, anstatt Kreativität oder menschlichen Wahnsinn zu ignorieren. Sie kann sonst zwar hochspannend sein, den unbefriedigenden Nachgeschmack aber nicht ganz herunterspülen. Wenn schon virtuell Realität simuliert wird, darf der Akteur nicht offen zum Beifahrer werden.

Until Dawn: Rush of Blood

Der Railshooter-Ableger des Adventures Until Dawn verzichtet auf die Erzählqualität des Markenstarts, um sich stattdessen auf einen der spaßigsten Aspekte der VR-Welt zu konzentrieren: Dem Herumballern mit Move-Controllern im Akimbo-Stil auf einer Achterbahn des Grauens.

Schrecken bedeutet hier weniger fürchterlichen, pseudorealen VR-Horror, sondern eine Anzahl Jump-Scares, ein bisschen Dunkelheit und der gezielte Einsatz des Raums für den Aufbau einer effektiven Klangkulisse. Das wirkt schaurig-atmosphärisch, aber nicht permanent furchteinflößend – zum Glück, auch wenn die Entwickler bei der Implementierung surrealer Erfahrungen vielleicht ein wenig zu konservativ agieren.

Guter Balanceakt gegen Unwohlsein

Dabei sind sie sich den derzeitigen Limitierungen ihrer Plattform durchaus bewusst. Die Spielgeschwindigkeit wechselt zwischen Passagen langsamer Fortbewegung und schnellen Achterbahn-Sequenzen zur Verbindung von Abschnitten, die an der Grenze des kurzzeitig Erträglichen balancieren. Außerdem wird auf Anreize für regelmäßige ruckartige Bewegungen verzichtet. Rush of Blood bleibt so stets angenehm zu spielen.

Fazit: Kurz aber extrem spaßig

Erneut wartet das Spiel selbst aber nicht mit übermäßigem Umfang auf. Sieben Levels sind recht schnell absolviert, aber dank Punktejagd, Waffen-Pickups, Gegnern und statischen Zielen, die den Multiplikator füllen, überaus unterhaltsam. Sammelobjekte und Geheimnisse verlocken zudem zum Blick in die Umgebung; manches lässt sich beim ersten Durchgang nur aus dem Augenwinkeln wahrnehmen – die Freiheit der Perspektive erlaubt neue Freiheiten beim Leveldesign. Spieler werden zudem nicht nur zum Ballern, sondern auch zu echter körperlicher Aktivität gezwungen, wenn sie Hindernissen ausweichen müssen. Das bereitet trotz der einfachen Mechaniken erstaunlichen Spaß; Rush of Blood mag nur eine Handvoll Stunden dauern, hat es aber in sich.

Fazit

HTC Vive und Oculus Rift mit Oculus Touch hat ComputerBase bereits ausführlich getestet, was bisher noch fehlte, war Sony PlayStation VR. Jetzt hat die Redaktion auch diese Erfahrung machen können. Und mit den Erfahrungen aus dem Umgang mit den teureren VR-Systemen für den PC lässt sich das Fazit zu PSVR um interessante Aspekte anreichern.

Auch PlayStation VR kann Spielspaß in VR

Die wesentliche Erkenntnis gleich zu Beginn: Trotz großem Preisunterschied und leistungsschwächerer Hardware funktioniert VR auch mit PlayStation VR. Als letzter der drei Anbieter hat auch Sony ein alltagstaugliches Paket geschnürt, das bei Tracking und Controller sogar auf bereits verfügbare Hardware zurückgreifen kann. Und die auf der herkömmlichen PlayStation 4 getesteten Spiele machen deutlich, dass spaßige VR-Titel auch mit wenig Rechenleistung umgesetzt werden können.

PlayStation VR
PlayStation VR

Die geringeren Einstandskosten für das System und den Zuspieler haben aber auch ihren technischen Preis: Grafisch bleiben alle PSVR-Titel hinter den aktuellen Vorzeigetiteln für Oculus Rift oder HTC Vive auf dem PC zurück und das Tracking funktioniert, im Gegensatz zur Konkurrenz, nicht immer reibungslos. Das betrifft in der Regel zwar „nur“ die Controller und nicht das Headset. Die Verblüffung über die Leistungsfähigkeit des Trackings bei Rift und Vive bleibt PSVR aber so verwehrt.

Das mag am Ende ein Grund dafür sein, dass längere Sitzungen in den Spielen eher zu Unwohlsein geführt haben als bei Titeln für Rift oder Vive. In der Regel verbietet sich der mehrstündige Einsatz des Systems aber allein schon aufgrund der Spiele selbst.

Langzeitmotivation in VR hat auch Sony noch nicht geknackt

Es gibt zwar bereits Titel, die das Headset technisch sauber einbinden und guten Gebrauch von den neuen Möglichkeiten machen, so richtig rund ist aber noch keines. Spätestens beim Umfang hapert es immer, zumindest, wenn der Inhalt und nicht die üppigen Kaufpreise gemeint sind. Vieles wirkt lediglich wie aufgeblasene Prototypen, die das Potenzial von Techniken und Gameplay belegen. Das lediglich macht Lust auf mehr, ohne dass dieses „Mehr“ wirklich verfügbar wäre; das Angebot muss sich zu einem großen Teil auf den Neuigkeitswert stützen. Wenn VR gegriffen hat, war die Spielerfahrung allerdings einzigartig. In diesem Punkt gleichen sich alle von ComputerBase bisher getesteten VR-Systeme stark.

Die Sparte steht klar noch am Anfang ihrer Existenz. In gewisser Weise fühlt sich das an wie das Aufkommen der 3D-Spiele zu Beginn der 1990er- und 2000er-Jahre: Entwickler probieren noch, was funktioniert, erarbeiten langsam Lösungen und Methoden, stecken das Spielfeld ab und arbeiten um die Limitierungen der Hardware herum. Virtual Reality ist mit PS VR daher immer noch das, was sie vor zwei Jahren war: die Zukunft. Und die ist erst morgen, noch nicht heute, auch wenn das Headset sie bereits zu einem vergleichsweise günstigen „Schnupperkurs“ am Horizont sichtbar werden lässt.

Für die Enthusiasten unter den Konsoleros

Trotz geringerem Preis bleibt am Ende auch Playstation VR aktuell noch ein teurer Spaß, dessen Zukunft ungewiss ist. Weil Probleme mit dem Tracking zwar vorhanden aber nicht signifikant genug sind, können an VR stark interessierte Konsolenspieler trotzdem den Ausflug in VR wagen. Mit dem Problem „Spiele mit Tiefgang“ haben alle drei Plattformen aktuell noch zu kämpfen und wenn VR funktioniert, sind Auflösung und Texturdetails in der Regel egal. Als Lösung für die Masse erweist sich aktuell aber auch PSVR noch nicht.

Wer die maximale Bewegungsfreiheit auf größerer Fläche sucht, dem bleibt nur der Griff zu den PC-Systemen. Hier ist PSVR keine Alternative.

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