For Honor: Neue Emotes provozieren Kritik an Mikrotransaktionen
Wie alle jüngeren Triple-A-Spiele von Ubisoft wird For Honor (Test) zusätzlich mit Mikrotransaktionen monetarisiert. Der jüngste Emote-Nachschub für den Ingame-Shop stößt allerdings auf keinerlei Gegenliebe: Das Preisniveau wird als übertrieben hoch empfunden, der Verdienst im Spiel als zu gering.
Während Ubisoft für bisherige Emotes Preise zwischen 3.000 und 5.000 Einheiten der Ingame-Währung „Stahl“ verlangt, sind es für eine der neuen Bewegungen nun 7.000 Einheiten. Das ohnehin happige Preisniveau wird damit noch einmal erheblich in die Höhe geschraubt.
Geringer Verdienst, hohe Preise
Dabei rückt zunehmend die gesamte Erwerbsstruktur des Spiels in den Fokus: Wie Kotaku darlegt, bringt ein einzelnes Match mindestens 15, in der Regel etwa 40 Einheiten Stahl, was in einem Verdienst von etwa 200 Einheiten pro Stunde mündet. Dazu können zwei Herausforderungen pro Tag erledigt werden, die ungefähr 1.000 weitere Einheiten in die Kasse spülen, teils aber zum Spielen von unbeliebten Botmatches in einem PvP-Mehrspieler-Titel zwingen.
Für ein neues Emote für einen einzigen Helden müssten auf Basis dieser Zahlen fünf Tage mit je zwei Herausforderungen und mindestens zehn Stunden Spielzeit investiert werden. Alternativ kann Stahl aber auch im Ingame-Shop gekauft werden. Während alte Emotes wie in anderen MMO-Titeln mit einem kleinen Stahl-Paket für rund 5 Euro zu kaufen waren, kosten die neuen Gesten theoretisch 7, praktisch aber zehn Euro, weil die nächstgrößere Menge Stahl abgenommen werden muss.
Menge | Preise (Euro) |
---|---|
5.000 | 4,99 |
11.000 | 9,99 |
25.000 | 19,99 |
65.000 | 49,99 |
150.000 | 99,99 |
Ein Free-to-Play-Konzept
An Dingen zum Freischalten herrscht zudem kein Mangel; um alle kosmetischen Extras eines einzelnen Helden freizuschalten, sind laut Reddit-Nutzer bystander007 91.500 Stahl nötig. Um alle 12 Helden inklusive aller Gegenstände freizuschalten verlangt Ubisoft demnach 1.098.000 Stahl – umgerechnet mehr als sieben der größten Währungspakete und damit weitere 700 Euro oder ungezählte Stunden Spielzeit.
Wie bystander007 weiter ausführt, sei das System darauf ausgelegt, Stahl-Verkäufe zu motivieren. Nur in den ersten ein bis zwei Stunden Spielzeit gebe es ein gefühlt hohes Einkommen durch die Herausforderungen, danach breche der Verdienst auf ein Minimum ein. Selbst mit intensivem Grind und 16 Stunden Spielzeit am Tag liege ein Verdienst bei maximal 23.550 Stahl pro Woche, womit, laut den Rechnungen des Nutzers, im realitätsfernen Idealfall 326 Tage zum vollständigen Freischalten aller zum Verkaufsstart verfügbaren Inhalte nötig würden.
Yes, nobody needs all unlocks. But I payed [.] $65 to get them. I don't care if they try and nickel & dime me on DLC stuff, but base game content. [...] That should be unlockable within 3-4 months of casual play in a game like this.
bystander007
Kritik an unzugänglichen Inhalten
Nicht jeder Nutzer teilt dabei die Meinung von bystander007, der nachdrücklich ausführt, dass alle mit einem Preis von 60 und mehr US-Dollar bezahlten Inhalte eines Spiels auch für Gelegenheitsspieler in einem überschaubaren Zeitraum freizuschalten sein sollten. Selbst unter Berücksichtigung des Umstandes, dass kaum jemand ein Interesse daran hat, wirklich alle kosmetischen Gegenstände für einen Helden freizuschalten, empfinden viele Spieler das Einkommenssystem aber als hochgradig ungerecht.
Auf Reddit herrscht derzeit das Gefühl vor, ein Free-to-Play-Spiel gekauft zu haben. Nutzer fühlen sich in Anbetracht ausbleibender Produktpflege, dem Verzicht auf dedizierte Server und des hohen Einstandspreises übermäßig übervorteilt, zumal Stahl auch für essentielle Charakter-Upgrades benötigt wird und nicht nur zum Freischalten visueller Extras dient. Deutlich formuliert die vorherrschende Stimmung Nutzer „Icil“: „Alles um das eigentliche Gameplay herum finde ich ausnehmend schrecklich“.