Ghost Recon Wildlands im Test: Vier Freunde müsst ihr sein

Max Doll
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Ghost Recon Wildlands im Test: Vier Freunde müsst ihr sein
Bild: Ubisoft

Das neue Ghost Recon klingt auf dem Papier vielversprechend. Eine riesige Sandbox, hübsche Grafik und vor allem taktisches Gameplay im Trupp bieten dem Genre etwas Neues. Tatsächlich ist der Titel im Test aber nur ein weiteres Open-World-Spiel mit Ubisoft-Signatur. Rettungsanker ist der Kooperativmodus für bis zu vier Spieler.

Systemanforderungen

Obwohl Ubisoft keine übermäßig luxuriöse Hardware empfiehlt, war das Testsystem nicht in der Lage, mit maximierten Detaileinstellungen in WQHD-Auflösung mehr als 45 bis 55 Bilder pro Sekunde zu berechnen. Stabile 60 FPS garantiert erst eine reduzierte Grafikqualität oder 1.080p, was nicht verhindert, dass es beim schnellen Durchqueren der Welt zu hakender Wiedergabe kommen kann.

Ghost Recon Wildlands
  • 1.920 × 1.080, Maximale Details:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti OC
      68,4
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti Max
      63,5
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      63,3
    • Nvidia Titan X
      63,1
    • Nvidia GeForce GTX 1080
      53,1
  • 2.560 × 1.440, Maximale Details:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti OC
      57,7
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti Max
      52,8
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      52,4
    • Nvidia Titan X
      49,7
    • Nvidia GeForce GTX 1080
      41,8
  • 3.840 × 2.160, Sehr-Hoch-Preset:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti OC
      47,9
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti Max
      44,2
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      42,0
    • Nvidia Titan X
      41,0
    • Nvidia GeForce GTX 1080
      33,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Im Test der GeForce GTX 1080 Ti war es nicht einmal diesem Topmodell gegönnt, alle Details in Ultra HD mit 60 FPS darzustellen. Ausgeglichen wird das durch sehr hohe Weitsicht, flimmerfreies Rendering sowie beeindruckende Detailqualität.

Offizielle Systemanforderungen für Ghost Recon Wildlands
Komponente Testsystem Empfohlen
Betriebssystem Windows 10 (64 Bit)
Prozessor Intel Core i7-4790K Intel Core i7-3770
AMD FX-8350
Arbeitsspeicher 32 GB RAM 8 GB RAM
Grafikkarte Nvidia GeForce GTX 1080 AMD R9 290X/R9 390/RX 480
Nvidia GeForce GTX 970/GTX 1060
HDD k.A.

Kopier- & Jugendschutz

Ghost Recon Wildlands funktioniert über Uplay, der Aktivierungsschlüssel muss daher über die Ubisoft-Plattform eingelöst werden. Dazu ist einmalig eine Internetverbindung nötig; ein Wiederverkauf ist durch die Bindung an das Nutzerkonto nicht möglich.

Die USK hat keine Jugendfreigabe erteilt, Ghost Recon Wildlands ist damit „ab 18 Jahren“ erhältlich.

Mikrotransaktionen & Zusatzinhalte

Auch Wildlands erhält einen Season Pass, der einzeln für 39,99 Euro oder vergünstigt als Teil der Gold-Edition des Spiels erworben werden kann. Als Gegenwert erhalten Spieler Ausrüstungsgegenstände, eine zusätzliche, besonders schwere Mission sowie zwei Erweiterungen. In „Narco Road“ sollen die Geister Undercover-Ermittlungen als Drogenhändler übernehmen. In „Fallen Ghosts“ wird der Hubschrauber des Trupps abgeschossen; die Überlebenden sehen sich anschließend mit schießwütigen Elite-Söldnern konfrontiert. Angaben zum Umfang hat Ubisoft bislang wie üblich nicht gemacht.

Zusätzlich monetarisiert wird das neue Ghost Recon über Mikrotransaktionen in einem Ingame-Shop. Hier werden Skins, Booster, die die Menge der gesammelten Erfahrungspunkte für einen begrenzten Zeitraum erhöhen, sowie Waffen verkauft, die alternativ aber auch in der Spielwelt gefunden werden können - hier handelt es sich um sogenannte „Beschleuniger“, die Grind umgehen. Bezahlt wird im Shop mit einer Premiumwährung, die in Paketen zwischen 800 Einheiten für 5 Euro und 11.530 Einheiten für rund 50 Euro angeboten wird. Die Preise für Waffenpakete oder Skins schwanken umgerechnet zwischen rund 4 und 10 Euro.

Das Gameplay ist Star

Das neue Ghost Recon legt den Schwerpunkt auf eine offene Welt und spielerische Freiheiten. Eine großartige Geschichte gibt es nicht, die flache Erzählung passt auf einen Bierdeckel. Ein böses Drogenkartell, Folter und Gewalt rechtfertigen einen verdeckten Einsatz amerikanischer Geheimtruppen mit dem Ziel, die Mafiaorganisation Stück für Stück zu zerstören und ihre (Unter-)Bosse zu terminieren. So weit, so typischer Militär-Shooter – und eigentlich irrelevant.

Wir erstellen im Charakter Editor „Patriotic Military Redneck Soldier Man“
Wir erstellen im Charakter Editor „Patriotic Military Redneck Soldier Man“

Denn wenn Wildlands eines nicht ist, dann ein Shooter für Menschen ohne Freunde. Die leblose, wenngleich gerade ausreichend kompetente KI, der nur die Funktion eines Platzhalters zukommt, sowie rudimentäre, umständliche Befehlsoptionen töten das so lebenswichtige Taktik-Element des Titels ab. Alleine serviert Ubisoft lediglich einen mäßig kompetenten Standard-Shooter, dessen überraschend unpräzises Deckungssystem oftmals versagt. In diesem Fall bleibt kaum ein Spiel zum Genießen übrig.

Kooperativ spaßig

Stehen bis zu drei weitere (Peer-to-Peer-)Spieler bereit, besteht hingegen die Möglichkeit, Positionen und Posten des Kartells unter Einsatz aufgabenteiliger Rollen zu stürmen und komplexere Vorgehensweisen zu wählen. Taktische Freiheiten in der offenen Welt und die interessanten Umgebungen, die unterschiedliches Vorgehen freistellen und dabei immer wieder verschiedene Szenarien entstehen lassen, zählen dabei zu den unbestrittenen Stärken des Titels.

Interessant und vielfältig lösbar sind die Szenarien immer
Interessant und vielfältig lösbar sind die Szenarien immer

In der Gruppe bereitet das Koordinieren und Taktieren immer wieder Vergnügen, das verstärkt wird durch spezifische kooperative Mechaniken: Die Möglichkeit, bis zu vier Ziele für den gleichzeitigen Abschuss zu markieren, der dann aber zur rechten Zeit ausgeführt werden muss, ist eine Bereicherung. Geht das Vorhaben daneben, ist Hektik garantiert; die Drogenbanditos sind keine Turnbeutelverlierer und schnell in der Überzahl, die „Geister“ auch auf mittlerem Schwierigkeitsgrad schnell am Boden. In der Hektik eines Feuergefechts zu improvisieren, um die eigene Haut irgendwie zu retten, erzeugt eine dichte Atmosphäre, die immer wieder nach Bolivien zieht. Diese Magie geht Einzelspielern völlig verloren.

Größe heißt nicht immer Spaß

Die mit beeindruckenden Zahlen – unter anderem 21 Provinzen und 80 Waffen – beschriebene Größe der Welt ist jedoch nicht gleichzusetzen mit einer generell hohen Qualität von Inhalten. Im Prinzip entpuppt sich Ghost Recon als eine Art Rematch von The Division: MMO- und Actionspiel teilen sich nicht nur die eine oder andere Idee, sondern ebenso Stärken und Schwächen. Im Prinzip handelt es sich bei Wildlands trotz des Markenwechsels einfach um das nächste Open-World-Spiel von Ubisoft mit all seinen unverkennbaren Merkmalen, aber auch fast schon typischen Problemen.

Ab einem gewissen Punkt überlebt etwa die Größe der Spielwelt das Gameplay, ihr Umfang übertrifft den spielerischen Gehalt. Schwerer wiegt, dass das Herumspielen mit Drohnen, Sprengstoff und einer Handvoll Fahrzeugen erst durch Freischaltmechaniken erarbeitet sein will. Auch in Wildlands schafft es Ubisoft aber nicht, die Welt immer mit bedeutsamen Dingen zu füllen, wenngleich die sonst obligatorischen Türme – oder zumindest deren Besteigen – entfallen: Ghosts können nur Vorsprünge und Kanten erklimmen, aber nicht springen.

Statt schleichen geht auch stürmen
Statt schleichen geht auch stürmen

Einigermaßen logisch erklärbare Aufgaben werden mit stumpfen Sammeltätigkeiten und einem aufgesetzten Skillsystem aufgefüllt, bei dem nicht nur im Grunde reichlich sprudelnde Fähigkeitspunkte, sondern auch Rohstoffe aufgewendet werden müssen. Basisfertigkeiten lassen sich dabei mühelos aquirieren, andere Dinge wollen erspielt werden. Warum für einen Granatwerfer medizinischer Nachschub aufgewendet werden muss, erschließt sich dabei nicht. Ansonsten aber ist das Sammeln nur ein Zeitfüller, die dreisekündigen Animationen zum „Markieren“, d. h. Einsammeln von viel zu kleinen Portionen Rohstoffen, nerven schon nach wenigen Minuten. Erschwerend kommt hinzu, dass kooperativ jeder Spieler im Grind alleine bleibt; Sammeln für die Gruppe ist nicht vorgesehen.

Füller unterhalten nicht

Solche Elemente strecken Spielzeit, tragen aber kaum zur Unterhaltung bei, die sich aus dem Experimentieren mit der Sandbox speist. Nicht einmal Unterstützung durch (obligatorische) Rebellen kann ohne Zusatzaufgaben angefordert werden, obwohl der Kampf gegen das Kartell den Zielen der Bewegung entgegenkommt. Wer Mörserschläge, Fahrzeuglieferungen oder eine Verstärkung der Ablenkungsangriffe möchte, muss Nebenaufgaben absolvieren. Mehrere Stufen der Fähigkeiten und weitere Aufgaben zum Reduzieren von Abklingzeiten gibt es natürlich obendrauf.

Nervig: Datensammeln schaltet Missionen frei
Nervig: Datensammeln schaltet Missionen frei

Hier stellt sich mit Nachdruck die Frage, was das viele Freischalten in diesem Umfang eigentlich positiv zur Unterhaltung beitragen soll – denn so viel Varianz des „Gameplay-Loops“ und der Nebenaufgaben gibt es dann doch nicht. Was wiederum schade ist, weil gewisse Szenarien Vorgehensweisen nahelegen würden, die das Setting zwar anregt, das Spiel aber nicht vorsieht. Es fehlt dabei unter anderem an besonderen Gadgets – eingesetzt wird das Standardarsenal von Standard-Shootern. Das unterhält eine Weile, bis man sich auch hier weniger Actionspiel und mehr Taktik wünschen würde. Die Möglichkeit zum Abseilen etwa, die Rainbow Six: Siege so aufwertet, sowie Schilde oder ähnliche Ausrüstung fehlen. Schlussendlich bleibt Wildlands ein wenig zu flach.

Faule Missionen

Das stupide Abklappern von Orten, um diese Sandbox besser nutzen zu können, will jedenfalls nicht eingängig sein. Dazu nervt beim Durchqueren der Welt die unverständliche Steuerung von Helikoptern sowie eine Fahrphysik, die zu viele Fahrstunden in einem Autoscooter genommen hat. Im Genrevergleich schneidet Wildlands mit Blick auf seine Einzelbestandteile mäßig ab. Metal Gear Solid V (Test) beispielsweise wendet sich dem Spieler zu, es rückt seine Welt und das Gameplay, das Schleichen und Kämpfen, besser ins Rampenlicht, ist vielseitiger und verkauft seinen Komfort mit einem Augenzwinkern, sodass Sammeln und Spielen mühelos Hand in Hand gehen.

Bei Ghost Recon verschmelzen beide Elemente gerade nicht in einer Einheit. Der übermäßig ernste, pseudorealistische Shooter hat so viel Humor, vor allem so viel Imagination wie ein Telefonbuch – und leidet insgesamt darunter. Zwar lassen sich viele Dinge – Medaillen für zusätzliche Fertigkeitspunkte, neue Waffen, Zubehörteile für Waffen – teils im Vorbeigehen einsammeln, logisch aber will sich das nicht zusammenfügen. Gefühlt artet das Freischalten von Dingen zu sehr in Arbeit aus, wobei es sich um „Arbeit“ handelt, die aus anderen Ubisoft-Spielen bekannt ist und deshalb doppelt zum Gähnen anregt.

Nicht schon wieder!

Zu einem guten Teil ist es so das Schon-wieder-Gefühl, das dieser Welt zum Nachteil gereicht. Schon der Blick auf die Karte kann in Anbetracht einer Unzahl von Fragezeichen, strukturell repetitiven Nebenmissionen oder Sammelgegenständen ein Ohnmachtsgefühl provozieren. was den Eindruck erweckt, nur ein weiteres, auf aktuelle Verkaufsschlager-Merkmale zugeschnittenes Spiel ohne echte Vision vor sich zu haben – zumal auch das Umgehen von Sammelaufgaben mit Geld bezahlt werden kann.

Die Engine hinterlässt einen guten Eindruck
Die Engine hinterlässt einen guten Eindruck

Richtiger Inhalt, ausgenommen das freie Gameplay, bleibt zudem Mangelware. Klassische „Missionen“ größeren Umfangs gibt es nicht. Wer nicht kleinteilig auf Rohstoffjagd gehen oder in den Kampf gegen Kartellschurken ziehen möchte, kann zwar auch „Nebenmissionen“ absolvieren. Hierbei handelt es sich jedoch um Überfälle auf Nachschubtransporte oder -depots mit dem Prädikat 08/15-Fußarbeit ohne eigene Erzählung, die immerhin größere Mengen Rohstoffe einspielen. Aber auch das ist eher Pflicht als Kür.

Selbst Missionen müssen erst freigeschaltet werden

Dass der Spaß in Spielen nicht erarbeitet werden sollte, ignoriert Wildlands immerhin gründlich: Selbst Storymissionen müssen erst freigeschaltet werden, indem der Ghost-Trupp Informationen sammelt. Im Spiel sieht das immer gleich aus. Die Ghosts laufen in ein Gebäude, machen ein paar Photos von Dokumenten und verschwinden wieder. Aber das ist nur ein Vorgeschmack der Ödnis, die da kommt: Viel besser sind die Story-Schnipsel auch nicht.

Die Missionen dauern häufig genug nur eine Handvoll Minuten und sind schnell erledigt. Highlight hier sind lediglich das Gameplay und die interessanten Stellungen, die es zu stürmen gilt: Checkpoints und Militärstützpunkte sind spannend, weil sie herausfordernd sind und realistisch wirken, nicht weil sie in interessante Aufgaben oder Handlungen eingebettet werden. Letztlich ist so die Welt spannend, nicht das, was darin inszeniert wird.

Taktieren in der Gruppe unterhält trotz allem
Taktieren in der Gruppe unterhält trotz allem

Bosse sind schnell erledigt

Nicht einmal die Konfrontationen mit einem Unterboss haben den Charakter des Besonderen. Die beiden in sechs Missionen im ersten Kartenabschnitt gesuchten Folterknechte beispielsweise sind im Keller einer unbewachten Jagdhütte zugange. Was Spieler also machen, ist, das Gebäude ungehindert zu betreten, die Treppe nach unten zu suchen, ein paar Schüsse abzugeben und dann das nächste Gebiet in Angriff zu nehmen. Das gerät völlig gewöhnlich, ja sogar ausnehmend banal. Eine solche Antiklimax kann nach einer „Jagd“ auf Infohappen zum Verbleib der beiden Ziele nur in einer Enttäuschung enden. Das macht deutlich, dass der Sinn dieser Missionen nur das Hervorzeigen von Lokalitäten ist.

Im Prinzip ist das ein fauler Ansatz. Spielern werden Orte gezeigt, amüsieren müssen sie sich selbst. Erst ihre eigene Phantasie und Kreativität lassen Spaß entstehen. Und auch das sei unterstrichen: Wer nur Wegpunkte abläuft, erlebt einen recht langweiligen Standard-Shooter zum Vergessen. Seine Momente hat Wildlands zwar immer wieder, aber alleine zu selten; sie entstehen nur aus dem Gameplay in Verbindung mit dem Leveldesign.

Fazit

Im Grunde wirkt Ghost Recon Wildlands durch den Griff in den Ubisoft-Baukasten für offene Welten an vielen Stellen wie ein guter Bekannter. Und dennoch gereicht diese Vertrautheit eher zum Nachteil: Den unterschiedlichen Vorgehensweisen und der exzellenten Karte stehen kurze Missionen und lieblose Füller gegenüber, die Qualität zugunsten von Quantität opfern – so, als hätten die Entwickler mechanisch eine Liste mit Vorgaben abarbeiten müssen.

Das Ergebnis ist wie schon The Division „technisch gut, emotional unterkühlt“. Die „ständige Wiederholung des immer Gleichen“ ernüchtert dort wie hier. Insofern erübrigt sich fast das Formulieren neuer Zeilen: „Zu uninspiriert wird die Welt mit Leben gefüllt, zu eintönig oder simpel sind Missionsdesign und Gegnertypen“, der Reiz entsteht nur „aus dem intelligenten Spiel in der Gruppe“.

Die Rettung lautet Kooperation

Der aber hat es hier in sich, was das Kooperativdesign zum Rettungsanker befördert – denn das gab es mit offener Welt so noch nicht. Der reine Sandkasten kann alleine eine ordentliche Portion Spielspaß generieren, auch wenn Ubisoft nur die Umgebung, aber keine Handreichung bereitstellt. Das verhindert aber nicht, dass bei aller Liebe zur Welt das eigentliche Spiel generisch wirkt. Es handelt sich schließlich bloß um einen weiteren Titel nach nur wenig verändertem Ubisoft-Bauplan mit allen Merkmalen moderner Open-World-Spiele, um einen bekannten Kern in neuer Verkleidung. In den Worten des Spiels: „Fancy car. Fancy Suit. Still the same street. So what's the point?

Kaufen? Nur in der Gruppe

Nun, mit Freunden gibt es zumindest solide Unterhaltung, bis es dem Gameplay dann doch an Tiefe zu mangeln beginnt; denn unterhaltsam ist die Blaupause im Großen und Ganzen noch immer, man würde sich nur wünschen, weniger sammeln zu müssen und mehr spielen zu dürfen. Ungeachtet dessen reicht auch solide Actionkost mit grandiosem Worlddesign, um in der Gruppe richtig Spaß zu haben. Wer alleine spielt oder auf das Matchmaking angewiesen ist, sollte sich den Kauf hingegen sparen.

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