Nvidia: Neue GameWorks-Zerstörung und besseres DirectX 12
In San Francisco findet aktuell die Games Developers Conference statt und Nvidia hat entsprechend über einige Neuigkeiten gesprochen. So gibt es bezüglich GameWorks Neues zu berichten, das unter anderem mit zwei neuen Effekten aufwarten kann.
Diese hören auf die Namen Blast sowie NvCloth und stellen keine kompletten Neuentwicklungen dar, sondern größere Verbesserungen von bereits vorhandenen Effekten. Blast ist ab sofort für die physikalische Zerstörung von Objekten zuständig und soll deutlich detailreicher und realistischer als zuvor funktionieren. Blast unterstützt auch die Low-Level-API DirectX 12 und wird es ebenfalls auf Konsolen geben. NvCloth kümmert sich dagegen um die Darstellung von Kleidern, die mit der Figur oder zum Beispiel Wettereffekten interagieren können. NvCloth kann per C++ oder per DirectX implementiert werden. Beide neuen Effekte werden in die Unreal Engine 4 integriert und funktionieren ebenso auf AMD-GPUs.
Darüber hinaus wurde PhysX aktualisiert. Die Version 3.4 ermöglicht es dem Entwickler, genaueren Einfluss auf die Physik-Interaktion zu haben – quasi Low-Level für PhysX. Neu ist auch, dass die Rigid-Body-Effekte von PhysX nun beinahe identische Ergebnisse auf der CPU und der GPU ergeben, was dem Entwickler den Einbau von GPU-PhysX erleichtern soll. Nvidia erwähnt zudem, dass Simulations-Effekte wie zum Beispiel PhysX sehr gut mit Async Compute funktionieren sollen. Durch Async Compute soll man die Anzahl der dargestellten Partikeln bei derselben Simulationszeit in etwa verdoppeln können. Neu ist zudem, dass die GameWorks-Effekte Flow und Flex nun DirectX 12 unterstützen. Falls ein Entwickler explizit nach einer Vulkan-Umsetzung einer GameWorks-Bibliothek fragt, will sich Nvidia darum kümmern. Im Fokus steht aber DirectX 12. Zu guter Letzt wird Nvidia dieses Jahr den Source Code weiterer GameWorks-Effekte veröffentlichen. Dies wird für WaveWorks, Blast, NvCloth, HairWorks, ShadowLib und Ansel geschehen.
Deep Learning soll auch zu Hause hilfreich sein
Auch zu GameWorks gehört neuerdings „AI for Graphics“, wodurch Nvidia Deep Learning zum normalen, nichtprofessionellen Nutzer bringen möchte. So wird Nvidia drei verschiedene Tools anbieten, die die Berechnungen in der Grid-Cloud auf einer GPU durchführen werden. „Super Resolution“ hat sich zum Ziel genommen, die Bildqualität von Fotos zu verbessern. So hat Nvidia diverse Bilder zum Training des Algorithmus genutzt und von diesen per Downsampling die Qualität verbessert. Dadurch hat der Algorithmus gelernt, wie man qualitativ schlechte Objekte auf Bildern erkennt und wie diese optisch verbessert werden kann. Bei einem ersten Selbstversuch hat dies auf der GDC mit gutem Erfolg funktioniert.
Darüber hinaus gibt es noch zwei weitere Tools, die sich für grafische Nutzung eignen. So kann im Texture Multiplier eine vorhandene Textur vervielfältigt werden, die optisch aber anders aussieht und so wie eine separate, unterschiedliche Textur desselben Typs wirkt. Diese können zum Beispiel bei der Bildbearbeitung verwendet werden. Dasselbe gilt für den Material Synthesis. Es wird ein identisches Foto von einer Oberfläche benötigt, einmal mit Blitz und einmal ohne. So kann man dann eine Textur erzeugen, die sich der Beleuchtung anpasst und auf ein beliebiges Objekt in einem Bildbearbeitungsprogramm gelegt werden kann.
Warum stürzt DirectX 12 ab? Das soll Aftermath erkennen.
Nvidia hat auch ausführlicher über DirectX 12 beziehungsweise den Schwierigkeiten der Entwicklung mit der Low-Level-API gesprochen. Sehr wichtig für eine gute DirectX-12-Umsetzung sind laut Nvidia die Analysetools. nSight Visual Studio Edition sowie Pix von Microsoft gibt es bereits dafür und Nvidia bringt mit „Aftermath“ nun ein eigenes Tool heraus. Aftermath macht es sich zur Aufgabe zu protokollieren, warum beziehungsweise bei welchem ausgeführten Code die GPU abgestürzt ist. Denn dies ist aktuell für den Entwickler nur sehr schwer nachzuvollziehen. Das Tool soll ohne Schwierigkeiten in ein Spiel integriert werden können. Stürzt der Titel dann beim Spieler ab, wird ein Protokoll an den Entwickler gesendet, der sich dadurch der Problemlösung annehmen kann. Nvidia spricht aktuell mit Microsoft, um Aftermath zu einem Standard-Tool bei der Entwicklung von DirectX-12-Spiel zu machen.