Mikrotransaktionen: Matchmaking kann künftig Ingame-Käufe fördern
Wie sehr Publisher Spielern auf mehr oder weniger subtile Weise ihre Mikrotransaktions-Angebote schmackhaft machen möchten, wird an einem neuen Patent von Activision deutlich. Darin wird beschrieben, wie sich das Matchmaking in Online-Spielen zur Verkaufsförderung einsetzen lässt.
Auch wenn es sich nur um ein Patent handelt, das nach Aussagen von Activision gegenüber Glixel bislang in keinem Spiel implementiert wurde, zeigt sich doch in einer neuen Facette, auf welche Weise Mikrotransaktionen Mechaniken in Spielen beeinflussen können – beziehungsweise auf welche Weise und wie subtil Publisher Einfluss zu nehmen versuchen. Dass solche oder ähnliche Methoden irgendwann eingesetzt werden, ist aufgrund der Verbreitung und zunehmend aggressiveren Natur der Monetarisierung abzusehen, zumal sich solche Systeme dem Spieler nicht offenbaren müssen.
Matchmaking als Werbefläche
Das Patent beschreibt zunächst das generelles Vorgehen eines universellen, für verschiedene Genres adaptierbaren Matchmaking-Systems, das verschiedene Einflussfaktoren und Kriterien berücksichtigt, die von Entwicklern unterschiedlich gewichtet werden können. Dieses System solle „den Matchmaking-Vorgang kontinuierlich aufgrund von Beobachtungen des Verhaltens von Spielern, Gameplay-Qualität und/oder anderen Informationen anpassen“.
Interessant wird das Patent an der Stelle, die genauer ausführt, was Spielerverhalten und andere Informationen sein können: Dort wird eine „Microtransaction Engine“ beschrieben, die Matches nicht hinsichtlich optimaler Spielqualität, sondern hinsichtlich möglicher Zusatzkäufe beeinflussen soll. Genannt wird etwa die Option, über das Matchmaking einen erfahrenen, bekannten oder gut ausgestatteten Spieler mit einem Neuling zu paaren, um diesen zum Kauf von Ingame-Gegenständen zu motivieren, die er am lebenden Objekt vorgeführt bekommt.
Die Möglichkeiten einer solchen Idee beschreibt Activision auch im Detail. Anhand der Spielerprofile könne sich etwa feststellen lassen, ob ein Spieler etwa ein guter Scharfschütze werden wolle. Ein solcher Nutzer ließe sich mit einem Profi zusammenstecken, der diese Fähigkeiten bereits besitzt, er könne „ermutigt werden, spielbezogene Käufe wie ein Gewehr oder andere, vom erfahrenen Spieler genutzten Gegenstände zu kaufen“. Erfolg und Erfahrung des Erfolgreichen werden dabei als Werbeträger für den Anfänger verstanden. Auch bestehe die Möglichkeit, diese Zielgruppe mit Spielern in Verbindung zu bringen, die gerade Gegenstände nutzen, die im Shop im Rahmen von Rabattaktionen vergünstigt angeboten werden.
Käufe können mit Erfolg belohnt werden
Besonders problematisch ist allerdings die letzte genannte Möglichkeit im Repertoire des Systems. Darin findet sich eine Belohnungseinheit für Spieler, die Käufe getätigt haben: Die „Microtransaction Engine“ könne Spieler, die eine bestimmte Waffe erworben haben, in eine Sitzung leiten, in der diese Waffe besonderes effektiv sei. Dies vermittle dem Käufer den Eindruck, „dass diese spezielle Waffe ein guter Kauf war“ und ermuntere ihn dadurch, weitere Käufe zu tätigen. Im Prinzip wird einfache Konditionierung beschrieben – der Kauf wird mit Spielspaß in Verbindung gebracht, indem zahlende Nutzer einen Vorteil erhalten, allerdings einen, der für sie und andere Spieler nicht unbedingt ersichtlich ist.