Need for Speed Payback: Ghost Games verteidigt Mikrotransaktionen
Auch Need for Speed Payback kommt nicht ohne Mikrotransaktionen aus. Verkauft werden kosmetische Gegenstände in „Lieferungen“, einer weiteren Bezeichnung für Beuteboxen. Die Entwickler verteidigen das Bedürfnis nach Geld mit hohen Kosten.
Auch Rennspiele belohnen zufällig
In Need for Speed Payback erhalten Spieler nach jedem Rennen die Wahl zwischen einer aus drei zufällig bestimmten Karten. Diese Karten enthalten Teile für den Fuhrpark, können aber auch an die Garage geschickt, für Rohmaterial recycelt oder verkauft werden. Kern des Wirtschaftssystem sollen aber „Lieferungen“ sein. In diesen finden sich Spielwährung, kosmetische Upgrades und Teile-Token, mit denen sich gewünschte Tuning-Teile gezielt kaufen lassen. Euros kosten besondere „Premium-Lieferungen“, die nach Aussagen der Entwickler „Vanity Items“ enthalten und lediglich Zeit sparen sollen.
Alte Argumente
Damit hätten Spieler, behauptete Marcus Nilsson von Ghost Games gegenüber Glixel, die Möglichkeit, auf mehr Spielstile zurückzugreifen. Wer eine grüne Neon-Beleuchtung am Wagen eines anderen Spielers sehe, könne versuchen, diese zu verdienen oder Euros ausgeben und sie weit schneller erhalten. Dies vergleicht Nilsson mit der Möglichkeit, sich beim Spielen von Zelda Tipps auf YouTube anzuschauen; es gebe genug Nutzer, die „nie auf YouTube gehen würden um zu versuchen, diese Quest zu lösen, die aber alle der hunderten Münzen in der Spielwelt finden wollen“. Eine Auswahl von Menschen würde zu diese Wege greifen. Im Kern werden dabei alte Argumente erneut vorgebracht.
It’s clear prices haven’t really gone up. That’s clear. I also know that producing games is more expensive than it has ever been. The game universe is changing in front of us now. We see more people playing fewer games for longer. Engagement is important. But how do we deliver longer experiences?
The bottom line is that it’s very hard to find this golden path that’s liked by everyone. We make games that are $60 and some might think that it’s worth $40. What’s the value in the package delivered? Something like GTA 5 and GRA Online versus The Last of Us, which you can play through in 10 hours. How do we value that? That’s probably a long discussion.
Marcus Nilsson
Gamedesign und Open-World-Konzept seien aber nicht vom Gedanken an Monetarisierung bestimmt worden, versichert Nilsson. „Es ist klar, dass Preise nicht nach oben gegangen sind“ und die Entwicklung von Spielen „teurer als jemals zuvor“ sei. Zudem würden Nutzer weniger Spiele über einen längeren Zeitraum spielen, weshalb „Beschäftigung“ wichtig werde. Als Problem wird von Nilsson insbesondere benannt, den goldenen Mittelweg zu finden, mit dem sich jeder anfreunden kann.
Fragwürdige Argumente
Diese Argumentation hat mindestens zwei gravierende Probleme: Bei Mikrotransaktionen geht es längst nicht mehr um das Einspielen von Kosten, zumal noch nie ein Publisher zur Investition stetig steigender Summen in die Entwicklung von Spielen gezwungen wurde. Im Vordergrund stehen vielmehr massive Gewinne, wie FIFA Ultimate Team und Co beweisen, letztlich geht es um einen Weg, minimale Werte über einen langen Zeitraum zu maximalen Preisen zu verkaufen.
Daraus erklärt sich auch der „Wunsch“ von Spielern, also Publishern, nach länger bindenden Spielwelten, die solche Käufe erst reizvoll machen. Das Zauberwort heißt dabei erneut „Live Service“, der wiederum die Online-Features bedingt, mit denen auch Need for Speed sein Gameplay aufzuwerten versucht. Spannend zu beantworten wäre im Kontext von Zelda-Vergleichen zudem die Frage nach der Notwendigkeit eines Gamedesigns mit Grind-Basis, das kostenlose Tipps, Tricks und Lösungen zugunsten von Bezahlangeboten mit gleicher, aber lukrativer Rolle an den Rand drängt und Kisten überhaupt erst „notwendig“ macht.