Star Wars Battlefront 2 im Test: Im Würgegriff der Mikrotransaktionen

Max Doll
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Star Wars Battlefront 2 im Test: Im Würgegriff der Mikrotransaktionen

tl;dr: Bei EA können Spieler endlich erfahren, wie ein Handyspiel mit aggressiven In-App-Käufen auf dem PC aussieht – und das für schlappe 60 Euro und selbst nachdem Kaufoptionen vorübergehend deaktiviert worden sind. Star Wars Battlefront 2? More like Cash Wars Payfront 2.

Cash und Spaß

EA hatte mit Star Wars Battlefront 2 ein ganz heißes Eisen im Feuer: Endlich wieder Einzelspieler im Star-Wars-Universum, ein wenig mehr Tiefgang als im Vorgänger und eine Grafikqualität, die begeistern kann, sind eine Mischung, mit denen zumindest einigen Stunden spaßiger Unterhaltung nichts im Wege stehen könnte.

Dem gegenüber steht allerdings ein Monetarisierungs- und Gameplaykonzept, das darauf ausgelegt ist, spielerische Vorteile gegen echte Euro zu tauschen. Diesen natürlichen Widerspruch irgendwie zu einem immer noch unterhaltsamen Ergebnis zusammenzuführen muss zwingend Scheitern, weil er sich nicht überbrücken lässt. Das investorenfreundliche Vorhaben stürzt damit einen eigentlich guten Shooter in den Abgrund.

Systemanforderungen

Technisch begeistert Battlefront 2 ohne Wenn und Aber. DICE und EA zaubern prächtige Grafik-Feuerwerke auf den Bildschirm ohne dabei höhere Anforderungen an die Hardware zu stellen. Gemessen am Gesamteindruck ist die gewünschte Rechenleistung sogar fast schon lachhaft niedrig. Im Technik-Test zu Battlefront 2 erweisen sich ab Radeon RX 470 und GeForce GTX 970 als schnell genug für Full-HD-Auflösung und volle Detaileinstellungen.

Star Wars Battlefront 2
Star Wars Battlefront 2 – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      171,6
    • AMD Radeon RX Vega 64
      147,7
    • Nvidia GeForce GTX 1080
      133,3
    • AMD Radeon RX Vega 56
      128,9
    • Nvidia GeForce GTX 1070 Ti
      125,1
    • Nvidia GeForce GTX 1070
      107,4
    • AMD Radeon R9 Fury X
      106,3
    • AMD Radeon RX 580
      90,0
    • AMD Radeon RX 570
      79,9
    • AMD Radeon R9 390
      78,8
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      76,6
    • Nvidia GeForce GTX 970
      69,2
    • AMD Radeon R9 380
      54,7
    • Nvidia GeForce GTX 1050 Ti
      46,2
    • Nvidia GeForce GTX 960
      45,6
    • AMD Radeon RX 460
      39,8
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      144,7
    • AMD Radeon RX Vega 64
      132,6
    • Nvidia GeForce GTX 1080
      118,5
    • AMD Radeon RX Vega 56
      115,9
    • Nvidia GeForce GTX 1070 Ti
      112,3
    • Nvidia GeForce GTX 1070
      97,1
    • AMD Radeon R9 Fury X
      94,2
    • AMD Radeon RX 580
      78,4
    • AMD Radeon R9 390
      71,5
    • AMD Radeon RX 570
      71,0
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      68,3
    • Nvidia GeForce GTX 970
      60,3
    • AMD Radeon R9 380
      48,3
    • Nvidia GeForce GTX 1050 Ti
      42,0
    • Nvidia GeForce GTX 960
      38,6
    • AMD Radeon RX 460
      35,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Battlefront 2 ist aktuell das schönste Spiel im Handel. Und das will etwas heißen, denn erst vor wenigen Wochen erschienen die grafisch herausragenden Spiele Assassin's Creed Origins, Destiny 2 und Wolfenstein 2.

Star Wars Battlefront 2 (2017)
Star Wars Battlefront 2 (2017)
Offizielle Systemanforderungen für Star Wars Battlefront 2
Minimum Empfohlen
Betriebssystem Windows 7 oder neuer (64 Bit)
Prozessor Intel i5 6600K
AMD FX-6350
Intel Core i7-6700
AMD FX-8350
Arbeitsspeicher 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte AMD Radeon HD 7850 (2 GB)
Nvidia GeForce GTX 660
AMD RX 480
Nvidia GeForce GTX 1060 (3 GB)
HDD 60 GB

Mikrotransaktionen

Zum gegenwärtigen Zeitpunkt hat EA Kaufoptionen in Star Wars Battlefront 2 vollständig, wenngleich nur vorübergehend deaktiviert, Echtgeld kann derzeit nicht länger für In-App-Käufe ausgegeben werden. Das wird allerdings nicht dauerhaft so bleiben. Zu den weiteren Plänen hat sich EA zwar noch nicht geäußert, dennoch lässt sich anhand bisheriger Änderungen und dem Design des Spiels ein wahrscheinliches Szenario abstecken.

Ätzend: Das Öffnen der Kisten muss einzeln erfolgen und dauert ewig
Ätzend: Das Öffnen der Kisten muss einzeln erfolgen und dauert ewig

Da bislang nur Feinheiten geändert wurden und das grundsätzliche Design des Spiels auf die Beförderung von Mikrotransaktionen angelegt ist, sind Änderungen nicht zu erwarten. Denn dazu müsste entweder das Spiel selbst umgekrempelt oder das Preisgefüge der In-App-Käufe komplett unterlaufen werden, was den Pay-to-Win-Gedanken offensichtlich machen würde.

Realistisch betrachtet wird EA lediglich auf Basis der bisherigen Reaktionen erneut ausloten, wie viel „Pay to Win“ und Kaufanreize ohne größeren Schluckauf zu verkaufen sind und weitere kleinere Änderungen als Community-freundliche Aktion präsentieren. Dies wird aber erst dann geschehen, nachdem eine Spielerbasis geschaffen wurde, die ihre 60-Euro-Investition nicht in den Wind schreiben will und das öffentliche Interesse wieder gesunken ist.

Was bisher geschah

Aus diesem Grund erscheint es sinnvoll überhaupt noch einmal festzuhalten, was EA im Sinn hat beziehungsweise hatte: In Battlefront 2 sollen zusätzliche Kaufanreize für Beuteboxen geschaffen werden, indem deren Inhalte um Fähigkeiten für Soldaten, Fahrzeuge und Helden ergänzt wurden. Progression funktioniert dadurch weitgehend nach dem Zufallsprinzip, weil sich nicht gezielt auf einzelne Unlocks hinspielen lässt. Fähigkeiten haben zudem vier Stufen, deren zusätzliche Boni spürbare Auswirkungen haben. Das Crafting-System, das diese Möglichkeit bietet, wird durch ein sehr geringes Einkommen gehemmt.

Die erste gekaufte Kiste scheint besseren Inhalt zu liefern
Die erste gekaufte Kiste scheint besseren Inhalt zu liefern

EA wollte also offenkundig das Lied vom geringen Verdienst und vielen Anreizen spielen, um Echtgeld-Käufe lohnenswert erscheinen zu lassen. Laut Schätzungen sind 4.528 Stunden oder 2.100 US-Dollar nötig, um wirklich alles, allerdings inklusive kosmetischer Gegenstände, freizuschalten. Anfängliche Einmal-Boni, die das Einkommen in den ersten Stunden künstlich anheben, werden in der Rechnung aber nicht berücksichtigt. Selbst nur Helden und Fähigkeiten auf höchster Stufe freizuschalten dauert praktisch mehrere hundert Stunden. Ein solcher Zeitrahmen liegt außerhalb der Reichweite üblicher Spieler, die vielleicht 50 oder 100 Stunden mit einem Titel zubringen und neben dem Kaufpreis nicht noch weitere Euros ausgeben wollen. Praktisch wird der Inhalt damit beschnitten.

Dass EA Änderungen an der Preisgestaltung der Helden vorgenommen und Waffen aus den Kisten entfernt hat, ändert am Grundproblem nichts. Zahlende Spieler erhalten eine erheblich höhere Anzahl Kisten und damit mehr und gleichzeitig bessere Fertigkeiten – also handfeste spielerische Vorteile.

Multiplayer ruiniert

Warum man so lange auf Systemen herumreiten muss, die aktuell gar nicht mehr nutzbar sind? Weil das gesamte Spiel darauf ausgelegt wurde. Das Gameplay wird wesentlich von den Mikrotransaktionen bestimmt. Battlefront 2 ist und bleibt eine Dauerwerbesendung für Beuteboxen.

Gameplay made by Mikrotransaktionen

Das Spiel kann so als Anschauungsbeispiel für die destruktive Wirkung dieser Systeme dienen, schließlich wird ein Videospiel mit solcher Monetarisierung im Hinterkopf nicht mehr ausschließlich für größtmöglichen Spielspaß entworfen. Dadurch wird das eigentliche Anliegen, das Kaufargument eines Unterhaltungsproduktes parasitär zersetzt. Deshalb kann nicht verwundern, dass Battlefront 2 auch während der vorübergehenden Deaktivierung von Echtgeld-Käufen wenig Spaß macht: Die Grundstruktur, die das Ausgeben weiterer Euros größtmöglich befördern soll, bleibt an Ort und Stelle.

Natürlich muss unter die Nase gerieben werden, welche Karten der Sieger eines Gefechts hatte
Natürlich muss unter die Nase gerieben werden, welche Karten der Sieger eines Gefechts hatte

Grind als zentrales Spielelement bestimmt folglich noch immer den Alltag im Multiplayer-Modus. Nach der jüngsten Änderung leiden aber nun alle Spieler in Gleichheit und Brüderlichkeit unter geringem Einkommen und einer Vielzahl mühselig freizuschaltender Elemente des Spiels, die bei klassischem Gamedesign und Balancing keinen Sinn ergeben. Ein Schlaglicht wird durch die Änderungen in besonderem Maße auf Spieler geworfen, die bereits gezahlt haben, weil ihre Vorteile quasi konserviert wurden. Dass Spieler mit besserer Ausrüstung herumlaufen, wird nach jedem Tod angezeigt: Art und Seltenheit der Karten blendet das Spiel selbstverständlich gut sichtbar im Sinne bester Werbung ein.

Frust- statt Erfolgsgefühle

Die Behauptung der Entwickler, lange Freischaltzeiten würden Erfolgsgefühle generieren, ist nicht mehr als das erwartete Luftschloss. Es erzeugt kein Gefühl von Erfolg, wenn dieser sich einfach kaufen lässt und Niederlagen von nagenden Fragen begleitet werden. Durch ein Pay-to-Win-Design kann nicht vorausgesetzt werden, dass der Erfolg eines anderen Spielers einfach in besseren Fertigkeiten oder in einer besseren taktischen Situation begründet ist.

Der Unterbau unterhält wie der Vorgänger durch Star-Wars-Atmosphäre
Der Unterbau unterhält wie der Vorgänger durch Star-Wars-Atmosphäre

Nunmehr kann er einfach mehr gespielt oder – zumindest im geplanten System – mehr gezahlt haben könnte. Statt Erfolgs- entstehen so Frustgefühle durch die Verteilung ungleicher Voraussetzungen, die nicht in Können begründet liegen. Selbst wenn Vorteile nur minimal ausfallen würden, entsteht eine grundsätzliche Unsicherheit und Unzufriedenheit, ein nagender Zweifel, der Spaß hintertreibt. Solche Ungleichheit mag in manchen Genres, etwa MMORPGs akzeptabel sein oder gar zum Grundkonzept gehören, in Shootern ist es das aber definitiv nicht.

Gutes Konzept schurkisch exekutiert

Das ist umso tragischer, als dass die meisten Änderungen von DICE ins Schwarze treffen. Das Gameplay wird ein wenig komplexer, ist aber noch immer schnell, der neue 40-Spieler-Modus, der wie in Battlefield auf großen Karten in verschiedenen Abschnitten kämpfen lässt, eine echte Bereicherung. Raumschlachten bleiben zwar ein trivialer Zwischenhappen und Teamplay spielt praktisch keine Rolle, an sich aber entsteht vor beeindruckenden Kulissen ein dichtes Star-Wars-Gefühl.

Fahrzeuge und Helden nun nicht als Spawnpunkt, sondern durch das Gameplay-Punkte kaufbar zu machen, erzeugt ebenfalls mehr taktische Vielfalt, weil gezielte Offensiven mit temporärer Übermacht möglich werden und Spieler selbst entscheiden können, wie und wo sie ein Patt aufbrechen wollen. Hierüber und darüber ließe sich im Detail sprechen. Sinn hat das allerdings nicht, weil das unterhaltende Potential durch die Integration von Mikrotransaktionen erstickt wird. Am Ende schafft gerade diese Erkenntnis weitere Star-Wars-Atmosphäre: Das gute Spiel wird hingerichtet wie Obi-Wan-Kenobi durch Darth Vader.