Mikrotransaktionen: Beuteboxen nicht zum Vollpreis bei CD Projekt
Dass CD Projekts nächstes Rollenspiel Cyberpunk 2077 Online-Elemente erhalten wird, die seinen langfristigen Erfolg sichern sollen, hat im vergangenen November Proteste provoziert. Befürchtet wurde die Integration eines Beutebox-Systems im Rahmen eines „Live-Service“-Konzepts. Solche Sorgen versucht der Publisher zu zerstreuen.
Wie das Unternehmen zu den zuletzt stark kritisierten Lootboxen steht, wollte PC Gamer wissen. CEO Adam Kiciński hatte darauf eine einfache Antwort: „Wo wir stehen ist ziemlich einfach [festzustellen], man konnte das an allen unseren Veröffentlichungen sehen – zuletzt mit The Witcher 3 und Gwent“. Was zu sehen sein sollte, hob Kiciński noch einmal gesondert hervor: „Wer ein Vollpreis-Spiel kauft, sollte ein großes, hochwertiges Stück Inhalt bekommen“, das „viele, viele Stunden spaßigen Gameplays“ enthalte.
DLCs sind kostenlos, Erweiterungen umfangreich
Auch diese Aussage wurde umgehend konkretisiert. Spielzeit hänge vom Spiel ab, CD Projekt baue aber Erzählungen, die 50 bis 60 oder mehr Stunden dauern und denen „hunderte Stunden lange Nebenaktivitäten“ zur Seite stehen würden – für Kiciński ein „faires Angebot“, das Spiele sein sollten. Damit verbindet sich durchaus ein Hintergedanke: „Es gibt keine bessere PR als ein glücklicher Spieler, der seinen Freunden unseren Titel empfiehlt“.
Erweiterungen bei CD Projekt stünden wie gehabt in der Tradition von Add-Ons, die „bedeutsame Inhalte mit vielen Stunden neuer Geschichten und Gameplays“ enthalten. DLCs wiederum nannte Kiciński „kleine Stücke Inhalt, die kostenlos angeboten werden sollten“. Dass eine solche Strategie funktionieren kann, hat spätestens das dritte Abenteuer des Hexers bewiesen. Im Free to Play Bereich folgt CD Projekt hingegen grundsätzlich gängigen Strategien, auch wenn Kiciński betont, dass sich in Gwent nur Kartenpakete und kosmetische Gegenstände, also „Zeit und Komfort“ kaufen ließen.
Aufschrei hilft der Branche
Die scharfe Kritik an Beuteboxen begrüßt der Publisher, der zugleich die Bedeutung der Transparenz bei der Entwicklung von Spielen hervorhebt. Spieler, denen Unternehmen in die Tasche greifen, würden sich nun einmal lautstark beschweren – „und, offen gestanden, denke ich, dass das gut für die Branche ist“, sagte Kiciński. Denn nicht alles, was in einer Tabellenkalkulation gut aussehe, sei fair oder würde Spielern ein gutes Gefühl vermitteln.