Radeon ProRender: AMD mischt Raytracing und Rasterisierung für Profis
Mit DirectX Raytracing (DXR) erweitert Microsoft die API DirectX 12 um die Fähigkeit, bestimmte Effekte nicht klassisch per Rasterizer sondern per Raytracing zu berechnen. AMD wiederum integriert in der Raytracing-Render-Engine Radeon ProRender einen Rasterizer. Beides hat abseits der Idee nichts miteinander zu tun.
AMD Radeon ProRender ist nicht das Äquivalent zu Nvidia RTX
Vielerorts wird AMDs über YouTube und GPUOpen angekündigte Erweiterung für den Radeon ProRender allerdings als Antwort des Konzerns auf Nvidia RTX angesehen, Nvidias Backend zur Nutzung von Microsoft DXR in DirectX 12. Aber das ist falsch.
Der Radeon ProRender ist eine quelloffene, physikbasierte Rendering-Engine für Programme wie Autodesk 3ds Max, Maya, Cinema 4D oder Blender. Bisher setzte er vollständig auf Raytracing. Raytracing ist die für diesen Einsatzzweck grundsätzlich beste Technik, weil sie die realistischsten Endresultate liefert. Aber Raytracing stellt hohe Anforderungen an die Hardware, in der Regel arbeiten Ingenieure oder Kreative deshalb nur an einer gar nicht per Raytracing gerenderten oder einer stark abgespeckten Vorschau. Die Darstellung des Arbeitsobjektes erfolgt dann im Zweifelsfall mit dem Rasterizer.
Noch schwerer als in Spielen wiegt dabei aber der Verlust an Details, die insbesondere auf die fehlende oder fehlerhafte Ausleuchtung zurückzuführen sind. Und wie Microsoft mit DirectX Raytracing soll der neue AMD Radeon ProRender das Problem in Zukunft durch die gleichzeitige Anwendung von Rasterisierung und Raytracing angehen. Umgesetzt in den Compute-Shadern auf Basis von Vulkan. AMD nennt das „Real-Time Ray Tracing“.
Welche Ergebnisse dieser Ansatz hervorbringt, das hat AMD bisher aber noch nicht verraten; aktuell zeigt der Hersteller immer nur eine Ansicht mit Raytracing und eine mit Rasterisierung im Vergleich. Auf einer Veranstaltung zur GDC am heutigen Dienstag dürften aber weitere Details bekannt werden.