Anno 1800: Details zur Inselwelt, dem Militär und Handelsrouten

Jan-Frederik Timm
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Anno 1800: Details zur Inselwelt, dem Militär und Handelsrouten
Bild: Ubisoft

Der nächste Teil der erfolgreichen Aufbaustrategiespielserie heißt Anno 1800 und spielt im Zeitalter der Industrialisierung. Das war bereits zur Gamescom im Sommer 2017 bekannt geworden. Mittlerweile hat Ubisoft allerdings sukzessiv tiefere Einblicke gewährt, teils per Blog, teils per Livestream. Ein Überblick.

Zurück zu den Wurzeln

Nachdem der letzte Teil der Serie, das Ende 2015 erschienene Anno 2205 (Test), gemischte Rezensionen erhalten hatte und insbesondere Serien-Veteranen eine zu geringe Endgame-Komplexität und ein stark ausgedünntes Diplomatie- und Handelssystem kritisierten, versprach der Entwickler im Sommer des letzten Jahres mit dem damals unerwartet angekündigten sieben Teil der Serie wieder alles besser zu machen und darüber bereits im Vorfeld zu berichten: Aktuelle Details zur Entwicklung des Spiels sollten kontinuierlich veröffentlicht werden, die Anno-Union wurde erschaffen.

Erst am gestrigen Donnerstagabend hat Ubisoft vor diesem Hintergrund in einem vierten Livestream eine halbe Stunde Eindrücke aus der aktuellen Alpha zum Spiel präsentiert.

Anno 1800 hält sich wie jeder Teil der Serie an das „Die Jahreszahl im Titel hat die Quersumme Neun“-Prinzip und spielt im Zeitalter der aufkommenden Industrialisierung. Damit wurde nach zwei futuristischen Serienteilen erstmals seit Anno 1404 aus dem Jahr 2009 wieder ein historisches Setting gewählt. Inhaltlich will Blue Byte allerdings „die Stärken der klassischen Titel mit den neuen Möglichkeiten und Erfahrungen der letzten Spiele vereinen“.

Mehr und größere Inselwelten

Anno 2205 führte das von Ubisoft als „Multisession Gameplay“ bezeichnete Spielelement mehrerer parallel in einem Spielstand verfügbarer Karten ein, jedoch zum Preis kleinerer und vor allem vordefinierter Inselwelten, der bekannte Seed-Generator verschwand. In Anno 1800 kehrt er jetzt zurück. Und während die Karten doppelt so groß wie im Vorgänger werden sollen, wird die Inselanzahl ungefähr der aus den klassischen Serienablegern entsprechen, was wiederum in sehr großen zu bebauenden Flächen resultiert.

Riesige Inselwelt mit großen Flächen
Riesige Inselwelt mit großen Flächen (Bild: Ubisoft)

Nichtsdestoweniger sollen auch im kommenden Teil Multisessions möglich sein, die es dem Spieler ermöglichen, das eigene Imperium optional über die Grenzen der Heimatwelt hinaus auszubreiten. Mindestens eine weitere große Inselwelt wird demnach erschließbar sein. Offen bleibt noch, ob mit mehreren Karten auch verschiedene Vegetationszonen einhergehen: In Anno 2205 gab es den Mond, die Arktis und später die Tundra, die über die gemäßigten Breiten hinaus besiedelt werden konnten; ältere Serienableger boten verschiedene Zonen hingegen auf einer Karte.

Fest steht bereits, dass nicht jedes Saatgut auf jeder Insel keimen können wird: Spezielle Fruchtbarkeiten beschränken die Agrarwirtschaft und zwingen zur Expansion. Im späteren Spielverlauf soll es Möglichkeiten geben, diese Hürde zu umgehen, Mineralien und Erze sind allerdings tatsächlich bereits zu Spielbeginn endgültig festgelegt.

Besiedelt werden die Landmassen von individuellen KI-Parteien, die ihre eigenen Ziele verfolgen, oder im noch nicht näher thematisierten Multiplayer von bis zu drei weiteren Spielern. Auch hier schließt man an klassische Serienableger an und verabschiedet sich vom aus Anno 2205 bekannten Konzept, den Spieler als alleinige große Partei siedeln zu lassen. Durch erweitere Diplomatie- und Politikmöglichkeiten soll die Interaktion mit besagten Parteien aber interessanter und variabler gestaltet werden.

Bauern, Arbeiter, Künstler und Ingenieure

In Anno 1800 werden aus Bauern erst Arbeiter dann Künstler und später Ingenieure. Zumindest diese vier Stufen sind bereits gesichert, auch wenn die Namensgebung unter Umständen noch nicht final ist. Ein Novum stellt dabei die Spielmechanik der Arbeitskraft dar: Fortan werden nicht mehr sämtliche Bevölkerungsschichten in jeglichen Produktionsbetrieben arbeiten können. Auch im späteren Spielverlauf braucht es also Bauern und vor allem Arbeiter, da sich Ingenieure schlichtweg weigern, Felder zu bestellen oder Hochöfen zu bedienen.

Detaillierte 3D-Modelle
Detaillierte 3D-Modelle (Bild: Ubisoft)

Neu ist die mit den Künstlern einhergehende Beurteilung der Städte-Attraktivität. Das Spiel berechnet aus verschiedenen Komponenten wie Parks und Ziergebäuden eine Art Attraktivitäts-Index. Diese Spielmechanik soll vor allem die traditionellen „Schönbauer“ ansprechen, die ihr Hauptaugenmerk seit jeher auf opulente Städte und nahezu idyllisch anmutende Produktionsbereiche legen.

Der Spieler legt auch fest, ob Arbeiter in langen Schichten und zu harten Konditionen schuften sollen, damit die Produktivität kurz- bis mittelfristig gesteigert wird, riskiert im Zuge dessen aber langfristig unzufriedene Inselbewohner und Streiks. Damit halten auch verstärkt sozialpolitische Elemente Einzug in Anno 1800 – und das passt durchaus in die Zeit, die in Deutschland die ersten Gewerkschaften hervorbrachte.

Die Rückkehr der Handelsroute

Ein weiterer bedeutender Schritt ist die Rückkehr zur physischen Ware. Dieser Schritt dürfte vor allem langjährigen Begleitern der Reihe gefallen, denn auch hier gab es zuletzt viel Kritik. Wem es zu aufwändig ist, über die strategische Karte eigene Handelsrouten zu erstellen, Wegpunkte zu setzen, Be- und Entladeanweisungen zu geben und eigene Schiffe herzustellen, der kann in Anno 1800 allerdings einfach sogenannte Charterrouten nutzen. Diese schlankere Form des Warentransports erlaubt den Transfer mit wenigen Klicks, die Kosten sind aber höher.

Handelsrouten in komplex und einfach
Handelsrouten in komplex und einfach (Bild: Ubisoft)

Auch an Land wirkt sich das System persistenter Güter auf die Logistik aus: Eine Ware steht erst zur Verfügung, wenn sie per Pferdegespann ins nächstgelegene Markthaus transportiert wurde und weiterführende Produktionsbetriebe werden ebenfalls wieder physisch durch Karren versorgt. Damit geht einher, dass der Lagerplatz einer Insel wieder ein entscheidendes wirtschaftliches Kriterium darstellen wird, dem mit speziellen Speichergebäuden begegnet werden kann. Des Weiteren wird die fortschreitende Industrialisierung auch erstmalig Züge in ein Anno bringen, zur genauen Umsetzung dieses Systems hat sich Blue Byte allerdings noch nicht geäußert.

Konflikte in der Spielwelt, aber nur zur See

Militärische Auseinandersetzungen sollen in Anno 1800 ausschließlich auf dem Meer ausgetragen werden, auf Land- oder gar frühe Flugeinheiten verzichtet Blue Byte völlig. Im Gegensatz zum direkten Vorgänger 2205 finden diese Schlachten allerdings wieder zwischen den besiedelten Inseln und nicht in ausgelagerten Sektoren statt. Zwar machte sich bezüglich fehlender Landeinheiten bereits einige Kritik seitens treuer Spieler laut, Blue Byte versichert aber, dass die komplexeren Seegefechte und weitreichenderen diplomatischen Optionen Bodenkämpfe obsolet machen.

Der Entwickler hofft zwei Spielerlager zufriedenzustellen: Zum einen wurde das Militärsystem des Vorgängers häufig als irrelevant und isoliert bezeichnet, die aus älteren Teilen bekannte Gefahr einer völligen Zerstörung der mühselig aufgebauten Inselwelt wurde aber von anderen Spielern als erdrückend unbehaglich wahrgenommen. In Anno 1800 ist nur noch der Hafen bedroht.

Die Seeschlachten sollen unter anderem durch ausgefeilte Windmechaniken an Komplexität gewinnen. So werden Segelschiffe, die gegen den Wind fahren müssen, Geschwindigkeitsmali erleiden, dafür aber Boni erhalten, wenn sie mit dem Wind segeln – sogar erste Dampfschiffe werden dann abgehängt.

Kriegerische Auseinandersetzungen nur auf der See
Kriegerische Auseinandersetzungen nur auf der See (Bild: Ubisoft)

Darüber hinaus wird es wieder möglich sein, eine Insel allein durch wirtschaftliche Dominanz zu annektieren oder dominieren. Blue Byte habe festgestellt, dass viele Spieler vor der Vernichtung konkurrierender Parteien zurückschrecken, da sie fürchten, die Inselwelt im späteren Spielverlauf einsam und alleine zu bevölkern. Nun sollen Inseln, die der Spieler in sein eigenes Imperium einverleibt, mit Abgaben belegt werden, formal aber unter Kontrolle der unterlegenen Partei bleiben. Vorstellbar ist unter diesem Aspekt auch die Errichtung eigener Kolonien, aber auch zu diesem Punkt will sich der Entwickler erst später noch konkret äußern.

Anno 1800 erscheint im Winter 2018

Wann genau Anno 1800 erscheinen wird, dazu halten sich Ubisoft und Blue Byte derzeit noch bedeckt. Mit „Winter 2018“ steht allerdings fest, dass Spieler noch vor dem Jahreswechsel losspielen können sollen.

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