Asus PG27UQ im Test: Viel Licht und Schatten mit UHD, 144 Hz und G‑Sync HDR
4/5Der HDR-Eindruck in Spielen
Kurz gesagt und ohne Übertreibung: Der Asus ROG Swift PG27UQ kann bombastische Bilder aufs Display werfen. So schön waren Spiele noch nie, vor allem im HDR-Modus. Die maximalen 1.000 cd/m² inklusive der hohen Gesamthelligkeit machen sich positiv bemerkbar. Wer in die Sonne schaut, guckt (gefühlt) tatsächlich in die Sonne. Wobei man in dunklen Räumen durchaus anfängt, die Helligkeit zurückzuschrauben.
Durch das helle Display und den guten Farbraum wirken die Farben sehr gut. Der Monitor kann sowohl knallig als auch zurückhaltend. Ebenso eine große Rolle spielt das FALD, das es (mit einer Ausnahme) gut schafft, gleichzeitig helle und dunkle Inhalte auf den Monitor zu zaubern. Der Kontrast ist besser als bei quasi allen anderen PC-Monitoren.
Die HDR-Qualität der Spiele ist nicht gleich
Der HDR-Modus hat durchweg einwandfrei funktioniert und zaubert mal etwas, mal deutlich hübschere Bilder auf den PG27UQ als der normale SDR-Modus. So sehen Call of Duty: WWII und Resident Evil 7 besser mit HDR als ohne aus – allerdings sind die Unterschiede nicht allzu groß.
Anders zeigt sich das in Destiny 2, Far Cry 5, Final Fantasy XV und Mass Effect: Andromeda, die in manchen Szenen „nur“ besser, in anderen dagegen fast schon wie ein anderes Spiel aussehen. Das schaffen durchaus auch schon andere HDR-Monitore wie zum Beispiel der Samsung C32HG70 mit FreeSync 2 HDR, doch sieht der PG27UQ überall noch einmal etwas besser aus. Vor allem die Helligkeit, der Kontrast und die Farben stechen hervor – da gerät man schnell ins Schwärmen. Der optische Nutzen ist deutlich größer als zum Beispiel einfach nur eine höhere Detailstufe.
Auch SDR-Spiele sehen sehr gut aus
Nicht nur HDR-, sondern auch SDR-Spiele sehen auf dem Asus-Monitor gut aus. Wenn auch im Verhältnis nicht mehr ganz so gut, da die hohe Helligkeit zum Beispiel kaum noch eine Rolle spielt. Das Local Dimming mitsamt Direct Lit ist aber immer noch von Vorteil. Da jedoch die hohen Helligkeiten fehlen, fällt auch dies weniger auf.
Zusammengefasst ist die Bildqualität des PG27UQ in SDR-Spielen sehr gut, wirklich beeindruckende Ergebnisse liefert er in HDR-Titeln. Allerdings gibt es noch einen optischen Haken. Und dieser ist gar nicht so klein.
FALD: Segen und Fluch zugleich
Das FALD ist eine große Schwäche des PG27UQ, denn es hat einen Nachteil, der nicht zu ignorieren ist: Der Monitor leidet, wie Bauart-bedingt jedes Display mit Local Dimming und Direct Lit, unter dem sogenannten Halo-Effekt. Entsprechend können Szenarien auftreten, in denen zum Beispiel ein Display mit Local Dimming und eigentlich schlechterem Edge-Lit besser aussieht.
Der Halo-Effekt beschreibt den Zustand, dass die angeschalteten LEDs im Display natürlich nicht nur die Pixel in einem nicht schwarzen Zustand anleuchten, sondern auch die Pixel, die eigentlich schwarz sein sollten. Dann zeigt sich eine Art „Heiligenschein“ um die hellen, nicht schwarzen Pixel, den es so eigentlich nicht geben sollte.
Jedes FALD leidet an Halo. Manche mehr, andere weniger.
Das Problem entsteht dadurch, dass nicht jeder Pixel von einer eigenen kleinen LED angeleuchtet wird. Stattdessen sind die LEDs in Zonen eingeteilt, die immer mehrere Pixel umfassen. Und damit werden automatisch auch Pixel angeleuchtet, die eigentlich dunkel bleiben sollten. Je weniger Zonen es gibt, desto ausgeprägter ist das Problem. Manche Techniken versuchen, das „Überstrahlen“ in andere Zonen zu verhindern. 384 Zonen hat der PG27UQ. Diese beziehungsweise die weiteren Gegenmaßnahmen reichen aber schlicht nicht aus, um den Halo-Effekt wortwörtlich klein zu halten.
Der Halo-Effekt lässt sich beim PG27UQ nicht nur in der Theorie, sondern auch in der Praxis beobachten. In theoretischen Szenarien ist dieser, wenig verwunderlich, am deutlichsten zu sehen. Der klassische Fall ist ein völlig schwarzer Hintergrund mit einem kleinen, weißen Punkt, der bewegt wird. Dann lassen sich auf dem Asus-Monitor gut die unterschiedlichen LED-Zonen erkennen und wie diese hin und her schalten. Auch auf dem klassischen Windows-10-Desktop mit dem Standard-Hintergrund lässt sich das FALD arbeiten sehen. Da das Hintergrundbild teils hell, teils aber dunkel ist und die Zonen offenbar zu klein für den hellen Mauszeiger sind, wird dieser beim Bewegen mal heller und mal dunkler.
Der Halo zeigt sich auch in Spielen
Das Ganze lässt sich jedoch genauso in Spielen beobachten – je nach Inhalt. Je dunkler das Spiel, desto eher sieht man Halo. Auf der einen Seite brilliert der PG27UQ zwar in Destiny 2, genauso ist dies aber auch ein Spiel mit teils sehr dunklen Levels. Daher ist Destiny 2 sowohl eine Paradedisziplin für ein FALD als auch ein Worst-Case-Szenario. Da einige Szenen sehr dunkel sind und einzig das HUD, das Fadenkreuz sowie einige Lichter an der Waffe leuchten, leiden die entsprechenden Szenen deutlich unter dem Halo. Und das sieht dann auch in der Tat nicht mehr gut aus und deutlich günstigere Monitore haben in diesen Szenen ein besseres Bild.
Besonderheiten im OSD
Der ROG Swift PG27UQ bietet das von anderen Asus-Monitoren gewohnte OSD und auch die bekannte Steuerung per Joystick. Im Menü selbst gibt es aber einige eher ungewöhnliche Optionen, etwa die Übertaktung des Displays auf 144 Hz. Eine ähnliche Funktion kennt man aber bereits von anderen Monitoren mit einer hohen Bildwiederholfrequenz. Wird sie nicht gesetzt, bleibt die Bildwiederholfrequenz auf 120 Hz limitiert.
Die Standardeinstellungen funktionieren gut
Deutlich ungewöhnlicher ist der Menüpunkt „Reference White“, der jedoch normal bei HDR-Monitoren ist. Denn bei klassischen SDR-Monitoren limitiert man schlicht die maximale Helligkeit. Bei HDR-Displays bleibt diese und damit das Backlight immer auf das Maximum gesetzt. Stattdessen verschiebt man sämtliche Helligkeitsstufen um einen gewissen Wert – je nach Wunsch nach unten (dunkler) oder nach oben (heller). Die Standard-Einstellung für „Reference White“ ist 80 Nits. Die maximale Einstellung dagegen 300 Nits – um diesen Wert lässt sich die Helligkeit anheben. An der maximalen Helligkeit ändert dies, solange man keinen Wert unter 80 Nits nutzt, nichts.
In dem von HDR10, HDR10+, Dolby Vision und HLG genutzten SMPTE-ST-2084-Standard wird der Wert von „Reference White“ (normales, diffuses Weiß) mit 100 Nits spezifiziert. Dieser ist identisch mit dem SDR-Standard. Der sogenannte „Average Picture Level“ und damit der gemittelte Helligkeitspegel eines Vollbildes ist bei HDR und SDR sehr ähnlich. Höhere Helligkeiten nutzt HDR für die heller erscheinenden „Highlights“. Mit der Einstellung „Reference White“ verschiebt sich entsprechend primär der „SDR-Anteil“ vom Bild, während der hellere HDR-Anteil zum Großteil unverändert bleibt.