VR-Benchmarks: Hellblade – Senua's Sacrifice VR mag Vive lieber als Rift
tl;dr: In Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition wird der sehr immersive Spielspaß insbesondere mit der Oculus Rift immer wieder von Rucklern getrübt, auf HTC Vive läuft es besser. Abgesehen davon reichen aber auch Mittelklasse-Grafikkarten für ein Spielerlebnis, das seinesgleichen sucht.
Hellblade spielt mit den Sinnen
Im Frühjahr überraschte die keltische Leidensgeschichte Hellblade: Senua's Sacrifice seine Entwickler mit starken Absatzzahlen auf dem PC-Markt und fünf BAFTA-Auszeichnungen. Seit dem 31. Juli 2018 gibt es für alle Käufer der Steam-Fassung jetzt eine kostenlose VR-Version.
Während sich bei den minimalen Systemanforderungen in Bezug auf Prozessor und Arbeitsspeicher gegenüber der bekannten Variante nichts verändert hat, sollten interessierte VR-Nutzer mit Oculus Rift oder HTC Vive auf potente GPU-Hardware zurückgreifen. Um die benötigten 90 Bilder pro Sekunde zu gewährleisten, setzen die Entwickler mindestens eine Nvidia GeForce GTX 1080 oder eine AMD Radeon RX 580 voraus. Eine Überraschende Ansage, denn die GeForce ist eigentlich deutlich schneller.
Komponente | Hellblade: Senua's Sacrifice (klassisch) | Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 7, 8, 10 | |
Prozessor | Intel i5-3570K oder AMD FX-8350 | |
Arbeitsspeicher | 8 GByte RAM | |
Grafikkarte | Nvidia GTX 770 mit 2 GByte VRAM | Nvidia GeForce GTX 1080 |
AMD Radeon R9 280X 3GB | AMD Radeon RX 580 | |
DirectX | Version 11 | |
HDD | 30 GB freier Speicher |
Schon in der klassischen Version schaffte es Hellblade: Senua's Sacrifice, eine ungewöhnliche Geschichte zwischen nordischer Mythologie, Traumata und Psychosen zu erzählen. Mit dem Einsatz von VR wird dieses Erlebnis noch intensiver. Inwieweit die Technik mitspielt und ob die VR-Version tatsächlich so hohe Anforderungen an die Hardware stellt, zeigt sich im Test.
Testsystem und Methodik
Die Grafikkarten-Benchmarks wurden auf einem mit Standardtaktraten betriebenen Intel Core i7-6700K durchgeführt, der mit 16 Gigabyte Arbeitsspeicher nach DDR4-2666 im Dual-Channel-Modus bestückt war. Die verwendeten Treiber waren AMDs Adrenalin V18.8.1 beziehungsweise Nvidias GeForce V398.82.
Als Grafikkarten kamen eine RX 580 Gaming X 8G sowie eine GTX 1060 Gaming X 6G von MSI und eine EVGA GTX 1080 Ti SC Black Edition zum Einsatz. Alle Grafikkarten liefen mit den vom Hersteller vorgegebenen Taktraten.
Die Darstellung erfolgt jeweils auf dem im Benchmark angegebenen Headset. Dabei wurde die Standardauflösung der entsprechenden VR-Brille verwendet. Für Oculus Rift wurde ein Roomscale-Setup mit zwei Sensoren und bei HTCs Vive (Pro) zwei Lighthouse-Stationen verwendet. Die Headsets wurden für den Test jeweils in einer festen Position, ungefähr auf Kopfhöhe, befestigt. Alle Messwerte wurden mit der Software Nvidia FCAT VR ermittelt. Warum Benchmarks in VR zum Teil anders zu bewerten sind und welche Details nur dort auftauchen, hat ComputerBase an anderer Stelle erläutert.
Grafikeinstellungen und Testszene
Die Testsequenz wurde mit dem Ziel ausgewählt, gut reproduzierbar zu sein. Dafür sollte sie zum einen wenig oder keine Elemente besitzen, die sich bei jedem Durchlauf stark ändern, und zum anderen eine Anforderung an die Grafikkarten stellen, die im Bereich dessen liegt, was vom entsprechenden Spiel durchschnittlich gefordert wird.
Hierfür wurde eine Szene direkt zu Beginn des Spiels gewählt. Hier läuft Heldin Senua zunächst ein kurzes Stück durch den Wald und watet dann durch Wasser. Dabei kommen nach und nach mehr Effekte hinzu, die das Geschehen unwirklicher und bedrohlicher erscheinen lassen, bis hin zu Bildfehlern. Zu Beginn der Szene kommt es reproduzierbar zu Rucklern, was auch im späteren Spielverlauf an anderen Stellen auftritt und somit repräsentativ für die Szenarien ist, in denen der Rechner ins Schwitzen kommt.
Die Grafikeinstellungen wurden auf „Sehr hoch“ gesetzt, einzig die Auflösungsskala wurde von 140 auf 100 angepasst. In der klassischen Version wurde das Preset „Sehr hoch“ verwendet.
Gleiche Auflösung heißt nicht gleiche Auflösung
Auf dem Papier bieten Oculus Rift und HTC Vive eine Auflösung von 1.080 × 1.200 Pixel pro Auge. Doch da die Bilder nicht direkt von der Grafikkarte an das Headset gehen, ist dies nicht zwangsläufig die Auflösung, nach der der entsprechende Treiber verlangt.
VR-Headset | Reale Auflösung | Berechnete Auflösung | Anzahl berechnete Pixel (normiert) |
---|---|---|---|
HTC Vive | 1.080 × 1.200 | 1.512 × 1.680 | 118 Prozent |
Oculus Rift | 1.080 × 1.200 | 1.344 × 1.600 | 100 Prozent |
HTC Vive Pro | 1.400 × 1.600 | 2.016 × 2.240 | 210 Prozent |
Die hier angegebenen Auflösungen entsprechen dem, was SteamVR ausgibt, wenn die automatische Auflösungsanpassung deaktiviert wird und die Auflösung manuell auf 100 Prozent gesetzt wird. Der zusätzliche Rechenaufwand bei der Nutzung der HTC Vive Pro (Test) wird sehr deutlich.
Optionsmenü, Presets und VR-spezifische Einstellungen
Obwohl die VR-Version von Hellblade: Senua's Sacrifice kostenlos für alle Käufer des Originals verfügbar ist, heißt das nicht, dass die Entwickler ein halbgares Ergebnis abgeliefert haben. Das fällt schon beim ersten Blick ins Optionsmenü auf, in dem es neben den diversen Grafikeinstellungen auch jede Menge VR-spezifische Einstellungen gibt. Diese reichen von zig (Kamera-)Steuerungs-Optionen bis hin zu experimentellen Einstellungen, die zum Beispiel das Spielgeschehen auf Tabletop-Größe schrumpfen lassen. Insbesondere diese Einstellung kostet zwar einen Teil der Immersion, verhindert aber gut das Auftreten von Motion Sickness. Wer etwas hartgesottener ist, kann sich unter anderem für eine komplett manuelle und kontinuierliche Kamerasteuerung entscheiden oder die Kameraposition mit einem Offset an die eigenen Vorlieben anpassen.
Vier Presets
Hellblade: Senua's Sacrifice bitet mit „Niedrig“ „Mittel“ „Hoch“ und „Sehr hoch“ vier Presets, die sowohl an den einzelnen Grafikeinstellungen drehen als auch die Auflösung beeinflussen, in der das Spiel berechnet wird. Während beim Wechsel von „Sehr hoch“ auf „Hoch“ die meisten Grafikeinstellungen eine Stufe heruntergeschraubt werden, bleibt die Auflösungsskala bei 140 und die berechnete Auflösung erhalten. Der Rückgang der Sichtweite fällt in offenen Bereichen zwar auf, wenn man spezifisch darauf achtet, stört aber nicht.
Beim Wechsel auf „Mittel“ oder „Niedrig“ werden alle Optionen noch eine bzw. zwei Stufen heruntergeschraubt. Da jetzt auch die Auflösung daran glauben muss, ist ein starker Leistungsgewinn zu verzeichnen, der aber durch deutliche Abstriche bei der Bildqualität erkauft wird.