Monster Hunter: World: Auch CPU und GPU müssen sich fürchten
tl;dr: Spieler mussten sich lange in Geduld üben, doch ab sofort gibt es das populäre Monster Hunter: World auch auf dem PC. Der Technik-Test zeigt, dass hohe Details trotz nicht ganz aktueller Grafik nach einem sehr schnellen Rechner verlangen. Auch das hohe Tuning-Potenzial hilft da nicht viel.
Monster Hunter World sieht ordentlich aus
ComputerBase hat die Benchmarks um fünf AMD-Prozessoren erweitert. Der Denuvo-Kopierschutz hatte den Spiele-Key nach zu vielen Aktivierungen lahmgelegt, sodass weitere Tests aufgeschoben werden mussten. Auch wenn die Ryzen-Ableger nicht an Intels Gaming-Flaggschiff heran kommen, schneiden diese aufgrund der vielen Kerne in Monster Hunter: World gut ab.
Monster Hunter: World ist seit der Veröffentlichung auf Xbox One und PlayStation 4 im Januar ein voller Erfolg. Das Open-World-Actionspiel hat nicht nur durchweg sehr gute Kritiken erhalten, insbesondere in Asien ist der Titel auch bei Spielern extrem beliebt. Weltweit konnten bisher über 8 Millionen Einheiten abgesetzt werden, davon allein 5 Millionen in den ersten drei Tagen. Und auch die Vorverkaufszahlen der PC-Version auf Steam sprechen für sich. Es ist das erste Mal, dass die Serie, die es seit 2005 gibt, auch für den PC umgesetzt wird.
Die Grafik entspricht der Konsolenversion
Capcom hat sich für die PC-Version viel Zeit gelassen. Offiziell heißt es, weil man die Umsetzung intern selbst durchgeführt und nicht an ein externes Studio abgegeben hat. Dabei haben sich die Entwickler allerdings nicht der Optik angenommen, denn grafisch ist die PC-Version identisch zur Konsolenfassung. Spür- oder sichtbare Anpassungen hat es hingegen zum Beispiel für die Steuerung und das Grafikmenü gegeben.
Die Engine MT Framework ist in die Jahre gekommen
Monster Hunter: World nutzt die hauseigene MT-Framework-Engine, die im Jahr 2006 das Licht der Welt erblickt hat. Und auch wenn Capcom die Engine des Öfteren modernisiert hat, gehört sie heute bei weitem nicht mehr zu den schönsten. Monster Hunter: World sieht insgesamt zwar durchaus ordentlich aus, der künstlerische Stil der Grafik ist hier klar hervorzuheben. Nüchtern beziehungsweise technisch betrachtet ist die Optik aber nicht mehr als Durchschnitt. Texturen, Beleuchtung, Schatten, Animationen etc. sprechen eine deutliche Sprache: Die Engine kann ihr Alter nicht verstecken.
Optionsmenü, Presets, Kantenglättung und mehr
Auch wenn die PC-Version von Monster Hunter: World optisch keine Verbesserungen gegenüber der Konsolenversion enthält, fällt das Optionsmenü umfangreich aus. Neben diversen Grafikoptionen, um die Performance dem heimischen Rechner anzupassen, gibt es zum Beispiel einen FPS-Limiter, der auf 30 FPS beziehungsweise 60 FPS limitiert oder aber völlig abgeschaltet werden kann.
Darüber hinaus bietet das Spiel umfangreiche Maßnahmen, um dynamisch auf Kosten der Qualität die Framerate zu steigern – hier lassen die Konsolen grüßen. Was der Menüpunkt „Skalierung der Auflösung“ ganz genau macht, bleibt aber unklar. Er bietet die Einstellungen „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“, wobei Hoch schlicht die native Auflösung bedeutet und bei den zwei anderen Einstellungen Upsampling betrieben, also intern in einer geringeren Auflösung gerendert wird. Wie viel geringer die aber ist, bleibt ein Geheimnis des Spiels.
Es gibt eine dynamische Grafikskalierung wie auf den Konsolen
Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, die Grafikqualität dynamisch anzupassen. Das passiert über die Wahlmöglichkeiten „Variabel (Priorität: Auflösung)“ und „Variabel (Priorität Bildwiederholfrequenz)“. Bei ersterem wird die Auflösung nur bei wirklich geringen Frameraten reduziert. Und bei letzterem versucht die Engine, die Framerate um die 60 FPS zu halten. Darüber hinaus lassen sich die Grafikoptionen „Volumen-Render-Qualität“ und „Max: LOD-Stufe“ noch separat auf „Variabel“ schalten. Dann lassen sich unabhängig von der Auflösungsskalierung auch die zwei Grafikoptionen dynamisch gestalten. Worauf sie reagieren, ist allerdings nicht ganz klar. Sie arbeiten auf jeden Fall völlig unabhängig von der Auflösungsskalierung.
Vier Presets
Monster Hunter: World bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Am Höchsten“ vier verschiedene Presets für die Grafikqualität. Aber Achtung, nur „Am Höchsten“ belässt es bei der vollen Auflösung. Alle anderen Presets nutzen die dynamische Auflösung. Die optischen Unterschiede zwischen den Presets sind allerdings trotzdem gering.
Wer von „Am Höchsten“ auf „Hoch“ zurückschaltet, muss mit einer etwas schlechteren Beleuchtung leben – das war es dann aber schon. Bei „Mittel“ werden die Schatten etwas schlechter und die Objektdetails minimal reduziert. Erst bei „Niedrig“ leidet die Optik sichtbar, wird aber längst nicht hässlich. Der einzige Haken: Ab „Mittel“ ist die Sichtweite deutlich herabgesetzt, sodass Objekte immer wieder gut sichtbar aufpoppen. Das fällt beim Spielen negativ auf.
Auch bei manuell abgeschalteter Auflösungs- und Detail-Skalierung haben die Presets noch einen ordentlichen Einfluss auf die Performance. Wer von „Am Höchsten“ auf „Hoch“ zurückschaltet, erhält auf der Radeon RX Vega 64 24 Prozent mehr FPS, auf der GeForce GTX 1080 sind es 29 Prozent. Beim Wechsel auf „Mittel“ gibt es weitere 26 beziehungsweise 28 Prozent mehr an Bildern in der Sekunde und auf „Niedrig“ ist es ein zusätzliches Plus von 58 beziehungsweise 53 Prozent.
Eine Grafikoption, die viel kostet, aber wenig bringt
Im Internet ist bereits davon die Rede, dass es in Monster Hunter: World eine Grafikoption gibt, die viel Performance kostet, aber wenig Qualität bringt. Und in der Tat, die „Volumen-Render-Qualität“ hat einen sehr großen Einfluss auf die Geschwindigkeit des Spiels. Die Einbußen der Optik sind hingegen gering, solange man die Option mit „Niedrig“ generell aktiviert lässt. Abgeschaltet bringt zwar einen weiteren Leistungsschub, verhindert aber mehr oder weniger jeglichen Nebel im Hintergrund. Und das schadet der Atmosphäre. Wer mehr Leistung haben möchte, sollte daher im ersten Schritt die Volumen-Render-Qualität reduzieren, aber nicht gänzlich abschalten.
Auch wenn es optisch quasi keinen Unterschied macht, sind die Auswirkungen auf die Performance enorm. Bereits das Zurückschalten der Volumen-Render-Qualität von Am Höchsten auf Hoch verbessert die Framerate einer Radeon RX Vega 64 um sieben Prozent und die einer GeForce GTX 1080 um zehn Prozent. Wer gleich auf das optisch immer noch quasi gleich gute Niedrig wechselt, erhält im Vergleich zur Maximaleinstellung ein Plus von 14 Prozent auf einer AMD- und 19 Prozent auf einer Nvidia-Grafikkarte. Die Einstellung Aus lässt die Performance um zusätzliche acht beziehungsweise neun Prozent ansteigen.
Monster Hunter: World bietet FXAA und TAA als Kantenglättung. FXAA ist nicht empfehlenswert, denn durch die einfache Post-Processing-Variante wird das Bild primär unscharf, aber diverse Objekte flimmern weiter. TAA funktioniert dagegen recht effektiv. Es gibt ein wenig Unschärfe, aber bereits in Full HD wird das Flimmern effektiv bekämpft. In höheren Auflösungen, vor allem in 3.840 × 2.160, ist das Bild dann fast flimmerfrei. Das Spiel ermöglicht zwar Upsampling, Downsampling, also das interne Rendern in einer höheren Auflösung, gibt es dagegen nicht. Dies muss durch den Grafikkartentreiber erledigt werden.
Das Anti-Aliasing hat keine nennenswerten Auswirkungen auf die Geschwindigkeit. Die Kantenglättung kostet gerade mal zwei Prozent auf einer AMD-Grafikkarte, auf einem Nvidia-Beschleuniger sind es kaum höhere vier Prozent. Damit sollte durchweg TAA aktiviert sein.
Wer sich in Monster Hunter: World genauer mit den Grafikoptionen beschäftigen möchte, wird seinen Spaß haben. Denn sämtliche Detailstufen lassen sich in Echtzeit ändern. Das Spiel muss also nicht neugestartet werden, die Auswirkungen zeigen sich sofort – das ist selten. Einzig für das Ändern der Auflösung muss das Spiel verlassen werden.