Videospiele-Markt: Black Friday sorgt für 4 Milliarden US-Dollar Umsatz
Durch die zahlreichen Rabatte anlässlich Black Friday und Cyber Monday erreichte der Umsatz mit digital verkauften Videospielen einen neuen Rekord. Als weitere Gründe sehen die Analysten von SuperData Research neben großen Neuveröffentlichungen in Oktober und November auch die sinkende Nachfrage nach physischen Kopien.
Ein Wochenende beschert den Umsatz eines Monats
Insgesamt 4 Milliarden US-Dollar wurden im Zeitraum der Rabattaktionen um das vergangene Wochenende über digitale Plattformen wie Microsofts Xbox Store, Sonys PlayStation Store oder Steam umgesetzt. Das entspricht einem Wachstum von rund 14 Prozent zum entsprechenden Wochenende des letzten Jahres. Während der Umsatz mit PC-Vollpreistiteln um rund 18 Prozent auf 586 Millionen Dollar stieg, wuchs die Summe für das entsprechende Segment auf Spielekonsolen um knapp 25 Prozent auf rund 1 Milliarde Dollar. Zum Vergleich: Im gesamten Oktober dieses Jahres belief sich der Umsatz der gleichen Sparte auf ebenfalls 1 Milliarde Dollar.
Verantwortlich zeichnen sich dafür laut SuperData vor allem die kürzlich erschienenen Triple-A-Titel Red Dead Redemption 2 und Call of Duty: Black Ops 4 (Test). Doch auch Mikrotransaktionen trugen mit einem Umsatz von 64 Millionen Dollar – was dem dreifachen Wert des Vorjahreszeitraums entspricht – erheblich zu den Einnahmen bei. Die relative Mehrheit des Umsatzes entfällt dabei auf Fortnite: Battle Royale. Die Analysten betonen, dass im Jahr 2017 über 80 Prozent der digitalen Einnahmen mit Videospielen in den Vereinigten Staaten auf Ingame-Käufe zurückzuführen sind; dieser Wert bleibe auch dieses Jahr stabil.
Digitale Käufe und Abonnements gewinnen an Beliebtheit
Ein weiterer Grund für den steigenden Umsatz der digitalen Verkaufsplattformen ist schlichtweg das rückläufige Interesse an physischen Spielekopien. Immer mehr Spieler präferieren digital abgewickelte Käufe, wie SuperData veranschaulicht: Während in einer kürzlichen Studie der Analysten 42 Prozent der Befragten angaben, Spiele nur oder hauptsächlich digital zu erwerben, belief sich die Zahl der Nutzer, die Spiele ausschließlich oder überwiegend physisch kaufen, auf lediglich 27 Prozent. Dem Trend folgend wachse der Abstand beider Werte im Jahr 2019 weiter – auch weil Spiele-Abonnements an Beliebtheit gewinnen.