Huawei Cloud X: PCs, Konsolen und AR/VR kommen mit 5G aus der Cloud
Huawei erwartet durch den flächendeckenden Rollout von 5G eine Welt voller Thin Clients, die ihre Rechenleistung aus der Cloud beziehen. Cloud X nennt Huawei dieses Konzept, wobei das „X“ für Anwendungsbeispiele wie den PC, Gaming oder AR und VR steht. 5G soll die dafür benötigte Geschwindigkeit und niedrige Latenz liefern.
In der Einführung des neuen Mobilfunkstandards 5G sieht Huawei die Entstehung eines neuen Milliardenmarktes für Cloud-basierte Dienstleistungen, die darauf spezialisiert sind, Rechenleistung zur Verfügung zu stellen, um Thin Clients zu bespielen, die ohne diese Cloud-Unterstützung mit leistungsfähiger Hardware ausgerüstet sein müssten. Mit Hilfe von Cloud X ergebe sich nach Meinung von Huawei die Chance, die Preise von stationärer Hardware in Unternehmen, zu Hause oder bei mobilen Endgeräten zu reduzieren und parallel neue Geschäftsfelder für Netzbetreiber zu öffnen.
5G wird zur Cloud-Computing-Pipeline
Cloud-Computing ist per se keine vollständig neue Technologie, im Consumer-Bereich gibt es zum Beispiel Anbieter wie Nvidia mit GeForce Now (Test) oder Blade mit Shadow (Test), die Rechenleistung für Cloud-Gaming und vollständig in der Cloud gelagerte PCs zur Verfügung stellen. Was 5G nun nach Einschätzung von Huawei ermöglicht, ist eine passende Pipeline für den mobilen Einsatz bereitzustellen, anstatt wie bisher schnelle kabelgebundene Anschlüsse vorauszusetzen.
Statt des stationären Thin Clients im Büro oder zu Hause soll sich via 5G ein mobiler Thin Client im Stile eines Notebooks realisieren lassen. In dem Gerät sind zwar weiterhin Display und Akku verbaut, letzterer kann aber größer ausfallen, weil durch die Auslagerung der Rechenleistung in die Cloud weniger Bauteile verbaut werden können. Wie bei frühen Chromebooks, die kaum internen Speicher boten und auf die Cloud angewiesen waren, entfallen nun auch noch CPU und GPU und werden durch Bauteile für 5G-Konnektivität und Videoausgabe ersetzt. Rein theoretisch lässt sich dieses Konzept auf noch kleinere Gerät wie Smartphones übertragen.
Spiele auf PC-Niveau auf dem Handheld
Cloud-Gaming ist schon jetzt Realität, das zeigen Anbieter wie Nvidia und Blade mit ihren Diensten, die am Beispiel von Shield und GeForce Now auf eine kompakte Konsole mit vergleichsweise schwachem ARM-Chip das Gaming-Erlebnis eines potenten Spiele-PCs bringen. Mit 5G ausgerüstet ließe sich ein solches Erlebnis auf eine mobile Konsole wie das eingestellte Shield Portable oder Handhelds wie die Smach Z bringen, die dann nicht mehr mit Ryzen und Vega ausgestattet sein müssten.
Insbesondere bei Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sieht Huawei großes Potenzial in der Cloud-gestützten und via 5G ausgelieferten Berechnung. AR- und VR-Brillen haben hohe Auflösungen und Bildwiederholraten zum Ziel, die sich aufgrund des durch Größe, Gewicht, Wärmeentwicklung und Akkulaufzeit eingeschränkten Formfaktors nur schwer auf dem Endgerät selbst realisieren lassen. Das hat nicht nur Huawei erkannt, auch Qualcomm forscht mit Boundless XR an einer Lösung, die Rechenleistung aus der Cloud bezieht, um die Qualität auf dem Headset zu steigern.
GSMA und Netzbetreiber gründen Cloud-Initiative
Dass Huawei mit dem Cloud-X-Vorstoß allgemein nicht alleine vorprescht, zeigt eine neue industrieweite Initiative der GSMA für Cloud-AR und -VR, der sich Netzbetreiber wie China Mobile, China Telecom und China Unicom, aber auch die Deutsche Telekom, Telefónica und Vodafone sowie Huawei und HTC angeschlossen haben. Dadurch sollen noch vor dem Start entsprechender Consumer-Produkte und Cloud-Dienste eine Fragmentierung in verschiedene Standards und hohe Kosten bei der jeweils eigenen Entwicklung vermieden werden. Gemeinsam soll außerdem an neuen Codecs und Komprimierungsverfahren mit niedriger Latenz, GPU-Rendering in der Cloud und neuen Virtualisierungs-Technologien geforscht werden. Zudem sollen Entwickler einfachen Zugriff auf die Cloud erhalten, um ihre Inhalte darüber anbieten zu können – vergleichbar etwa mit Steam.
Eine von den Huawei X Labs herausgegebene Studie zeigt auf, mit welcher Geschwindigkeit und Latenz AR- und VR-Brillen angebunden sein müssten, um ein gutes kabelloses Erlebnis zu liefern. Für ein einfaches Head-mounted Display (HMD) mit 720p-Auflösung, 30 Hz und 3DoF gibt Huawei 20 Mbit/s und 50 ms an. Für 1440p, 90 Hz und 6DoF werden 100 bis 150 Mbit/s und 5 bis 10 ms gefordert. Zukünftige HMDs mit 6K-Auflösung und 120 Hz benötigen laut Huawei eine Gigabit-Anbindung mit weniger als 5 ms Latenz. Für Cloud-Gaming und den Cloud-PC sind die Anforderungen nicht ganz so drastisch, dennoch wird auch hier bei Nutzung der 4K-Auflösung mit 60 FPS eine Anbindung mit mindestens 200 Mbit/s bei einer Latenz von weniger als 5 ms empfohlen.
Huawei will 5G-Modem aus 7-nm-Produktion vorstellen
Von ComputerBase darauf angesprochen, dass Huaweis aktueller 5G-Chip Balong 5G01 zumindest in den 5G-Routern ein Stromfresser und damit ungeeignet für den mobilen Einsatz ist, sagte Peter Zhou, Chief Marketing Officer, dass es sich dabei noch um die Technik aus dem Vorjahr handele und dass im kommenden Jahr ein drastisch im Energiebedarf reduziertes 5G-Modem aus 7-nm-Produktion vorgestellt werden soll.