Battlefield V mit DXR: Update beschleunigt Raytracing massiv
tl;dr: Ein neuer Treiber und ein Patch sollen Raytracing in Battlefield V deutlich beschleunigen. Die Redaktion wirft mit einer GeForce RTX 2080 Ti einen Blick auf die Performance und auf die Bildqualität. In der Tat zeigt sich eine spürbar bessere Geschwindigkeit, aber nicht nur dies.
Tides of War Chapter 1: Overture
Vor weniger als einem Monat ist mit Battlefield V das erste Spiel erschienen, das Echtzeit-Raytracing auf einer Turing-Grafikkarte von Nvidia ermöglicht. Wie der Test gezeigt hat, zaubert Raytracing im First-Person-Shooter die detailliertesten und genauesten Reflexionen, die es je in einem Spiel gegeben hat. Allerdings kommt das offiziell zur DirectX-12-API gehörende „DXR“ (DirectX Raytracing) mit einem Preis daher: Die Performance leidet auf einer GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti deutlich.
Das ist vor allem in einem Multiplayer-Spiel wie Battlefield V problematisch. DICE und Nvidia haben vom ersten Tag an betont, dass das Feature noch in einer frühen Phase ist und Verbesserungen schnell vorgenommen werden sollen. Mit dem ersten kostenlosen Update ist es bereits so weit: Tides of War Chapter 1: Overture soll in Verbindung mit dem neuen Nvidia-Treiber GeForce 417.22 die Raytracing-Performance in Battlefield V deutlich erhöhen. Nvidia spricht von bis zu 50 Prozent.
Ob es tatsächlich nach wenigen Wochen bereits so einen großen Sprung gibt, klärt ComputerBase im Test sowohl in der Kampagne als auch im Mehrspielermodus.
Die Verbesserungen für Raytracing im Überblick
Mit dem Update soll es laut Nvidia möglich sein, auf allen drei Turing-Grafikkarten Raytracing mit 60 FPS oder mehr zu nutzen. Mit einer GeForce RTX 2070 soll dies in 1.920 × 1.080 bei mittlerer DXR-Qualität der Fall sein. Für die GeForce RTX 2080 nennt Nvidia als Auflösung 2.560 × 1.440 bei mittlerer Raytracing-Qualität und für die GeForce RTX 2080 Ti ebenfalls 2.560 × 1.440 bei den maximalen Ultra-Einstellungen.
Apropos Einstellungen: Diese hatten bis jetzt einen Bug, sodass von den Einstellungen „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ nur Niedrig und Ultra korrekt funktioniert haben. Das hat sich mit dem Patch Tides of War Chapter 1: Overture geändert, nun funktionieren alle DXR-Stufen korrekt. Darüber hinaus hat Nvidia auch die Unterschiede zwischen den Einstellungen genauer erklärt. Diese unterscheiden sich bezüglich der Objekte, die Raytracing nutzen und die Anzahl der abgeschossenen Strahlen pro Frame. Die folgende Tabelle zeigt die genauen Unterschiede auf.
DXR-Einstellung | Welche Objekte erhalten RT | Anzahl an Strahlen pro Frame |
---|---|---|
Niedrig | Material-Smoothness von 0,9 oder höher |
Maximal 15,0 % der Auflösung |
Mittel | Material-Smoothness von 0,9 oder höher |
Maximal 23,3 % der Auflösung |
Hoch | Material-Smoothness von 0,5 oder höher |
Maximal 31,6 % der Auflösung |
Ultra | Material-Smoothness von 0,5 oder höher |
Maximal 40,0 % der Auflösung |
Wie ist so eine Leistungssteigerung möglich?
Es stellt sich automatisch die Frage, wie DICE in nur drei Wochen solch einen Leistungssprung erzielen konnte. Nvidia weist explizit darauf hin, dass nicht an der Bildqualität gedreht wurde. Diese soll genauso gut oder sogar besser als vor dem Update sein. Ein Grund für das Erreichte soll zum Beispiel das Beheben eines Bugs gewesen sein, der die Performance bei der Darstellung von Laub und Vegetation gebremst hat. So seien zu viele Strahlen auf das herumfliegende Laub abgeschossen worden. Dies konnte ComputerBase auch im ersten Test nachstellen. Sobald herumfliegende Blätter im Bild zu sehen waren, brach die Performance deutlich ein.
DICE will auch mehr Geschwindigkeit gefunden haben, indem einzelne Komponenten der Implementierung überarbeitet worden sind. So hat DICE das „Variable Rate Ray Tacing“ verbessert, das entscheidet, welche Objekte überhaupt und welche mit wie vielen Strahlen bearbeitet werden sollen. Zudem soll der per Compute berechnete Denoiser bezüglich Qualität und Performance verbessert worden sein. Auch zerstörte Umgebungen sollen nun einen deutlich geringeren Leistungsverlust bei Raytracing aufweisen. Das ist laut DICE allerdings immer noch nur der Anfang – weitere Verbesserungen sind geplant.
Die Qualität der Reflexionen soll besser geworden sein
Darüber hinaus soll stellenweise die Qualität der Reflexionen verbessert worden sein. Die Raytracing-Implementierung in Battlefield V nutzt keine von der GPU erzeugten Partikel für die Reflexionen. Allerdings liegen die Rechenergebnisse dieser im Speicher der Grafikkarte vor. Bis jetzt hat die Frostbite-Engine beim Einsatz von DXR die Partikel aber nicht für die Bildausgabe verwendet. Mit Tides of War Chapter 1: Overture ändert sich das.
So werden nun auch ähnlich wie bei den traditionellen Screenspace-Reflexionen – die klassische Rasterizer-Alternative zu Raytracing – die GPU-Partikel dargestellt, wobei diese mit den Raytracing-Reflexionen kombiniert werden. Die positive Seite ist, dass dafür dann keine RT-Performance benötigt wird, die anderswo eingesetzt werden kann. Allerdings soll es bei der Methode ab und zu zu Artefakten kommen, die es mit reinem Raytracing nicht gegeben hätte. Allerdings soll der optische Nutzen der GPU-Partikel höher sein als die ab und zu auftretenden Probleme.
Testreihen, Testsystem und Grafik-Einstellungen
Die nachfolgenden Benchmarks sind mit einem auf 4,7 GHz übertakteten Core i7-8700K erstellt worden, der auf insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher mit einer Geschwindigkeit von DDR4-3200 (16-16-16-38, Dual-Rank) zugreifen kann. Windows 10 1809 inklusive aller derzeit verfügbaren Updates ist installiert. Als Treiber wird der GeForce 416.94 sowie der GeForce 417.22 genutzt. Letzterer enthält die neuen Optimierungen für Raytracing.
Ein Benchmark im Singleplayer und einer im Multiplayer
Wirklich reproduzierbare Benchmarks sind in Battlefield V nur im Einzelspielermodus möglich. Die Testsequenz spielt in der Tirailleur-Kampagne und zeigt einen Marsch durch einen Wald mit vielen NPCs, viel Vegetation und zahlreichem Laub sowie Effekten.
Die meisten spielen Battlefield V allerdings im Multiplayer-Modus. Entsprechend hat ComputerBase auch Benchmarks im Conquest-Modus auf der Karte „Rotterdam“ durchgeführt. Bei schönem Wetter zeigt die Testszene eine hohe Sichtweite, viele Gebäude und zahlreiche Pfützen. Da der Benchmark nur mit voller Spieleranzahl (64) durchgeführt wird, ist dieser jedoch nicht gänzlich reproduzierbar. Weil die Testreihe bei außergewöhnlichen Ereignissen wie Beschuss wiederholt wurde, konnten Abweichungen aber auf ein Minimum reduziert werden – der Zeitbedarf dafür war enorm.
In sämtlichen Testreihen wurde das Ultra-Preset, also die maximalen Details, genutzt. Future Frame Rendering war immer aktiviert.
Auflösung | Grafik-Details |
---|---|
1.920 × 1.080 | DirectX 12, Maximale Details, Future Frame Rendering „ein“ |
2.560 × 1.440 | DirectX 12, Maximale Details, Future Frame Rendering „ein“ |