Final Fantasy XV: DLSS ist eine Alternative, aber kein Ersatz für Ultra HD
tl;dr: Final Fantasy XV ist das erste Spiel, das Nvidias KI-Kantenglättung DLSS unterstützt. Im Test mit GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti zeigt sich, dass der Modus Ultra HD optisch nicht ersetzt, aber durchaus eine schnellere Alternative darstellt, die besser aussieht als WQHD.
Final Fantasy XV mit DLSS
Neben Raytracing ist die auf einem KI-Algorithmus basierende Kantenglättung DLSS („Deep Learning Super Sampling“) eines der wichtigsten neuen Features von Nvidias neuer Grafikkarten-Architektur. Mehr als 20 Spiele sind mit DLSS angekündigt, bis vor einigen Tagen war die Technik allerdings noch in keinem einzigen integriert. Nachdem es mit Battlefield V ein erstes verfügbares Spiel mit Raytracing gibt, ist nun aber auch der erste Kandidat mit DLSS spielbar.
Ab sofort beherrscht nicht mehr nur der Benchmark von Final Fantasy XV die neue Kantenglättung, sondern auch das tatsächliche Spiel. Dabei handelt es sich jedoch nur um den Modus DLSS – DLSS 2X wird nicht unterstützt. Während DLSS 2X die Bildqualität bei nativer Auflösung erhöhen soll, rendert DLSS in einer geringeren Auflösung und verbessert dann per KI-Algorithmus die Bildqualität. Dadurch soll die Performance bei vergleichbarer Bildqualität höher ausfallen.
Benchmarks und Bildqualität sind im Fokus des Artikels
Ob die Feuertaufe von DLSS in Final Fantasy XV gelingt, klärt ComputerBase in den folgenden Abschnitten. Neben Benchmarks zur Leistung mit GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti steht dabei die Bildqualität im Fokus.
DLSS im Spiel und im Test
Wer DLSS in Final Fantasy XV aktivieren möchte, findet die Option im Grafikmenü unter dem Punkt „Kantenglättung“. Neben den bekannten Modi FXAA und TAA ist dort nun auch DLSS vorhanden. Das gilt aber nur, wenn Final Fantasy XV auf einer Turing-GPU mit der Auflösung von 3.840 × 2.160 betrieben wird, weil nur für diese der KI-Algorithmus antrainiert worden ist. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Monitor nativ Ultra HD unterstützt oder die Auflösung per DSR (Nvidias Downsampling) berechnet wird.
Die interne Auflösung ist unbekannt
In welcher Auflösung die Turing-GPU das Spiel berechnet, wenn DLSS eingestellt wird, ist unklar. Der logische Schritt wäre zwar 2.560 × 1.440, aber die Vermutung liegt in Anbetracht der Testergebnisse nahe, dass sie höher liegt. Ohne die Auflösung zu kennen, bleibt die Antwort auf die Frage, inwiefern die für die KI-Berechnung zuständigen „Tensor Cores“ zur Performance beitragen, allerdings ein Geheimnis. Geht man davon aus, dass die KI-Berechnungen auf den „Tensor Cores“ ohne Performance-Verlust in der sonstigen Render-Pipeline verläuft, lässt sich mit Hilfe von DSR (was jedoch minimal Performance kostet) die ungefähre Auflösung von Final Fantasy XV im DLSS-Modus herausfinden. Demnach müsste sie in etwa bei 3.250 × 1.828 Bildpunkten liegen – denn hier zeigen DSR und DLSS ungefähr die gleiche Leistung.
Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Sämtliche Testreihen wurden mit einem auf 4,7 GHz übertakteten Intel Core i7-8700K durchgeführt, der mit insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher und einer Geschwindigkeit von DDR4-3200 (16-16-16-38, Dual Rank) im Dual-Channel-Modus bestückt war. Windows 10 mitsamt allen verfügbaren Updates sowie der GeForce 417.35, der für Final Fantasy XV mit DLSS optimiert ist, waren installiert.
Die Benchmark-Szene zeigt einen Fußmarsch zu Beginn des Spiels durch ein großes Feld mit mehreren Gebäuden, einem Feldweg, Vegetation sowie den drei KI-Begleitern. Es handelt sich um eine anspruchsvolle Sequenz, aber nicht um ein Worst-Case-Szenario. Ähnliche Frameraten gibt es in dem Spiel immer wieder. Die Grafikoptionen sind unabhängig von der Einstellung mitsamt den optional nutzbaren 4K-Texturen maximiert.
Die Bildqualität macht einen Schritt nach vorne und einen zurück
Die Bildqualität von DLSS in Final Fantasy XV zu bewerten, fällt schwer, da das vom Spiel genutzte TAA in 3.840 × 2.160 zwar für eine gute Bildruhe sorgt, jedoch trotz der hohen Auflösung eine immer noch gut sichtbare Unschärfe über das Bild legt. Da DLSS ohne TAA berechnet wird, gibt es damit ein andauerndes Auf und Ab. Manche Bildbereiche sehen mit nativer Auflösung und TAA besser aus, andere dagegen mit automatisch reduzierter Auflösung und „KI-Upsampling“. Dieses Verhalten hat bereits der Benchmark gezeigt.
Zwei Dinge lassen sich aber mit Gewissheit sagen. DLSS sieht durchweg besser aus als 2.560 × 1.440 mit TAA, wenn die Auflösung auf einem Ultra-HD-Monitor dargestellt wird. Allerdings verändert der KI-Algorithmus die Farbdarstellung. So wirken die Farben mit DLSS durchweg kühler als ohne den Algorithmus. Bei einigen Oberflächen fällt das überhaupt nicht auf, bei anderen dagegen deutlich – im direkten Vergleich, den die Wenigsten haben. Allerdings haben die Entwickler eigentlich eine andere Farbdarstellung für das Spiel vorgesehen.
Um die Bildqualität besser beurteilen zu können, ist es bei den Screenshots und Videos ratsam, die Originaldatei herunterzuladen. Darüber hinaus ist es notwendig, dass der Monitor mit einer Auflösung von 3.840 × 2.160 angesteuert wird.
Da DLSS ohne TAA daherkommt, ist das Bild mit der Turing-Technologie teilweise schärfer und zeigt mehr Details. Vor allem nahe Bodendetails wirken mit DLSS oft schärfer, aber das gilt nicht für sämtliche Bodenoberflächen. Aber nicht nur der Boden ist betroffen, auch sehen zum Beispiel die Details der Charaktere mit DLSS in den meisten Fällen besser aus, da das fehlende TAA diese nicht „rausfiltern“ kann.
Allerdings kann DLSS nicht darüber hinwegtäuschen, dass die native Auflösung reduziert wird. Und das bringt zwei Nachteile mit sich. Der erste betrifft den Detailgrad der Darstellung, denn während manche Oberflächen mit DLSS zwar schärfer aussehen, wirken andere aufgrund der geringeren Auflösung zugleich weniger detailliert. Vor allem weiter entfernte Details zeigen sich mit Ultra HD meistens hübscher. Auch wenn es Ausnahmen gibt, lässt sich damit sagen, dass Final Fantasy XV mit DLSS nahe Oberflächen in der Regel detaillierter darstellt, während Ultra HD mit TAA meistens in mittlerer und großer Entfernung besser aussieht.
Der zweite Nachteil betrifft die eigentliche Kantenglättung, denn der KI-Algorithmus kann die geringere Auflösung hier nicht kompensieren. Während Ultra HD mit TAA ein zwar teils unscharfes, dafür aber ruhiges Bild erzeugt, flackern mit DLSS einige Objekte deutlich mehr. Das gilt insbesondere für Gebäude und Zäune. DLSS interpretiert zudem einige Oberflächen anders als die klassische Berechnung. So sehen einige wenige Objekte mit DLSS schlicht anders aus. Meistens scheint dies reflektierende Oberflächen zu betreffen.
Und was sieht nun besser aus? Auch wenn Final Fantasy XV mit DLSS in Teilbereichen besser aussieht, weist natives Ultra HD trotz der eher schlecht gelungenen Integration von TAA in der Regel das bessere Bild auf. Der genutzte KI-Algorithmus kann die Nachteile der geringeren Auflösung und daher Bildinformationen im Schnitt nicht ausgleichen. Aus Bildqualitätssicht ist Letzteres daher vorzuziehen.
Benchmarks auf RTX 2070, RTX 2080 und RTX 2080 Ti
Bei der Leistung ist DLSS mit unbekannter interner Auflösung unterhalb von Ultra HD hingegen vorne. Im Vergleich zu nativem Ultra HD mit TAA bringt DLSS auf einer GeForce RTX 2080 23 Prozent mehr Bilder in der Sekunde und 19 Prozent bessere Frametimes. Auf einer GeForce RTX 2080 liegen die Werte bei 24 und 17 Prozent, auf einer GeForce RTX 2080 Ti sind es 21 und 15 Prozent. Offenbar nimmt der Nutzen bei einer schnelleren GPU leicht ab.
Mit DLSS gibt es entsprechend einige Konstellationen, in denen die magische 60-FPS-Marke anders als mit nativem Ultra HD geknackt wird. Das ist zum Beispiel (quasi) bei der Framerate der GeForce RTX 2080 der Fall, dasselbe gilt für die Frametimes der GeForce RTX 2080 Ti. Darüber hinaus ist Final Fantasy XV auf einer GeForce RTX 2070 mit DLSS durchaus spielbar, mit nativen 3.840 × 2.160 Pixeln dagegen nicht.
Der Abstand zwischen DLSS und 2.560 × 1.440 inklusive TAA fällt größer aus. So bringt die Auflösung mit TAA einen weiteren Leistungsschub von 42 Prozent auf einer GeForce RTX 2070, 39 Prozent auf einer GeForce RTX 2080 und 34 Prozent auf einer GeForce RTX 2080 Ti.
Ein mittelmäßiger Ersteindruck
Mit DLSS in Final Fantasy XV kann auch das zweite wichtige Turing-Feature kurz vor dem Jahreswechsel noch einen Praxiseinsatz vorweisen. Doch wie bei Raytracing gilt ebenso bei DLSS, dass mehr als ein erster Eindruck zu Nvidias KI-basierter Kantenglättung kaum möglich ist. Denn DLSS lässt sich auf verschiedene Arten nutzen und wird zudem von Spiel zu Spiel unterschiedliche Ergebnisse liefern. Es bedarf mehr Titel, um ein valides Urteil fällen zu können.
In Final Fantasy XV hinterlässt DLSS bisher nur einen mittelmäßigen Eindruck. Zwar macht die Bildqualität gegenüber nativem Ultra HD mit TAA in einem Teilaspekt einen Schritt nach vorne, weil die Integration von TAA eher schlecht als recht funktioniert. Gleichzeitig geht es aber auch zwei Schritte zurück, denn während manche Bildbereiche mit DLSS besser aussehen, können andere wiederum nicht verstecken, dass die geringere Auflösung nun mal weniger Informationen und Details bietet, als eine höhere. Zudem flimmern manche Objekte intensiver als mit einer höheren Auflösung, was zu einem unruhigeren Bild führt.
DLSS ist in Final Fantasy XV ein Kompromiss, aber kein Ersatz für Ultra HD
Da DLSS auf einem Ultra-HD-Monitor in Final Fantasy XV klar besser als 2.560 × 1.440 mit TAA aussieht, liegt DLSS qualitativ schlicht zwischen den beiden nativen Auflösungen – aber nicht auf dem Niveau von nativem Ultra HD. Das ist insofern praktisch, als dass auch die Performance in der Mitte liegt und das Spiel keine Auflösung zwischen 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 anbietet. Daher lässt sich Final Fantasy XV auf einer GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti nun teilweise in einer Qualität spielen, die vorher nur schlecht oder mittelmäßig lief. Ein schnellerer, aber optisch gleichwertiger Ersatz für Ultra HD mit TAA ist DLSS in Final Fantasy XV aber nicht.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.