Just Cause 4 im Benchmark: Große Explosionen mittelmäßig umgesetzt
tl;dr: Just Cause 4 will noch mehr verrückte Zerstörungsorgien als der Vorgänger ermöglichen. ComputerBase hat das Spiel im Technik-Test und beleuchtet die Performance auf mehreren Grafikkarten. Dabei fällt eine stark schwankende Grafikqualität auf. Die Leistungsanforderungen liegen etwas über dem Durchschnitt.
Mehr verrückte Action denn je bei mittelmäßiger Technik
Just Cause 3 hat gezeigt, wie man fast ein ganzes Spiel damit verbringen kann, auf die verrückteste Art und Weise Gebäude, Gegenstände, Menschen und quasi auch den ganzen Rest zum Explodieren zu bringen. Das neue Just Cause 4 setzt genau da an und will in der großen Open World alles noch weiter auf die Spitze treiben. So gibt es nun zum Beispiel verschiedene Unwetter, die für das Chaos ausgenutzt werden können.
Als Entwickler dienen für Just Cause 4 erneut die Avalanche Studios, die unter anderem auch an RAGE 2 mitarbeiten. Die genutzte APEX-Engine ist eine hauseigene Neuentwicklung, die vor allem mit der Physiksimulation punkten soll. Dabei geht es weniger um eine realistische Physik, sondern viel mehr um ein Verhalten, das darauf ausgelegt ist, möglichst verrückte Situationen entstehen zu lassen. Und das merkt man dem Spiel auch sofort an: Realistisch ist das Verhalten keinesfalls, spaßig aber durchaus.
Die Qualität der Grafik schwankt von Szene zu Szene
Die Grafikqualität in Just Cause 4 ist stark schwankend. Wer durch den dichten Dschungel läuft, im Wingsuit durch die Schluchten der großen Karte fliegt oder mitten in einem Wirbelsturm steckt, kann viel Spaß mit der Grafik haben. Weitsicht, Beleuchtung und der optische Gesamteindruck stimmen dann. Manche Ecken von Just Cause 4 schauen hingegen merkwürdig bis ein wenig gruselig aus. Man findet immer mal wieder Texturen von vor 15 Jahren und in Innenräumen beziehungsweise verdeckten Einrichtungen wirkt die Beleuchtung schlicht falsch und die Schatten springen auch gerne mal hin und her. Generell problematisch ist die Darstellung der NPCs und deren sowie die eigenen Animationen – diese sind einfach nicht gelungen.
Doch wie ist die Performance der PC-Version von Just Cause 4? Das wird der Test mit Benchmarks verschiedener Grafikkarten in mehreren Auflösungen klären. Darüber hinaus wirft die Redaktion auch einen Blick auf das Spiel selbst.
Just Cause bekommt DLSS – aber erst „bald“ nach dem Launch
Just Cause 4 nimmt Teil an Nvidias GameWorks-Programm. GameWorks-Effekte konnten aber zumindest namentlich im Spiel nicht gefunden werden. Gut möglich, dass Avalanche dies auf die Integration von Nvidias DLSS-Kantenglättung für GeForce-RTX-Grafikkarten bezogen hat. Allerdings ist DLSS derzeit noch nicht im Spiel integriert. Dies soll „bald“ nachgeholt werden. Dasselbe ist für Nvidias Videotechnologie „Highlights“ geplant.
Sämtliche Tests von Just Cause 4 wurden mit einer Vorab-Version des Spiels durchgeführt. Der Entwickler hat bis zum Release Updates angekündigt, die Verbesserungen vornehmen sollen. Die Redaktion wird deshalb später noch einmal untersuchen, ob es zwischenzeitlich Verbesserungen gegeben hat.
Keine Presets und ein einfaches Optionsmenü
Die PC-Version von just Cause 4 hat kein besonders gelungenes Grafikmenü. Zwar gibt es mehrere Optionen, um die Qualität an den eigenen Rechner anzupassen. Jedoch gibt es kein einziges Schmankerl wie zum Beispiel einen FPS-Limiter, der mittlerweile fast zum Standard geworden ist. Hinzu kommt, dass die Steuerung im Menü langwierig und umständlich ist. Mit der Maus lässt sich nicht scrollen, mit Escape geht es nicht zurück und manchmal werden Änderungen beim ersten Mal einfach nicht gespeichert.
Grafik-Presets gibt es auch nicht. Wer die Qualität an den eigenen PC anpassen möchte, muss jeden einzelnen Schalter manuell umlegen, was nicht besonders praktisch ist. Zudem scheint das Tuning-Potenzial in einem Schnelltest eher gering zu sein – viel Leistung lässt sich aus dem Spiel nicht herausholen.
Just Cause 4 flimmert, ein Gegenmittel dafür gibt es aber nicht
Just Cause 4 bietet als Kantenglättung FXAA oder ein temporales SMAA. Doch beide Varianten funktionieren nicht gut. Selbst in Ultra HD flackert die Vegetation noch deutlich. Daran ändert auch die kaum zu bemerkende temporale Komponente beim Post-Processing-Effekt SMAA wenig bis fast nicht. In niedrigeren Auflösungen nimmt das Flimmern entsprechend noch mehr zu. Immerhin hat das Anti-Aliasing einen Vorteil: Auch in Full HD bleibt das Bild scharf. Internes Down- oder Upsampling gibt es nicht.