Videospiele-Markt im Jahr 2018: Vier Fünftel des Umsatzes mit Free-to-Play-Titeln
Im vergangenen Jahr 2018 wurden 80 Prozent des Umsatzes mit Videospielen von Free-to-Play-Titeln generiert, darunter Fortnite, das höhere Einnahmen erzielte, als je ein Spiel zuvor. Doch auch die Segmente der Vollpreisspiele, VR- oder AR-Spiele und auch der Markt für Videospiele-Inhalte auf Twitch oder YouTube wuchsen.
Weltweites Wachstum in allen Segmenten
Laut einem Bericht der Marktforscher von SuperData Research war 2018 mit einem Gesamtumsatz von rund 120 Milliarden US-Dollar das „bislang größte Jahr“ für digitale Spiele und multimedial-interaktive Unterhaltung. Insgesamt wuchs der Umsatz der Sparte in Relation zum Vorjahr um rund 13 Prozent, wobei mit knapp 88 Milliarden US-Dollar rund 80 Prozent des Gesamtumsatzes auf das Free-to-Play-Segment entfällt. Sämtliche Titel, die einen pauschalen Kaufpreis verlangen, listet SuperData stattdessen in der Kategorie „Premium Games“ – unabhängig des absoluten Betrages.
Interessant ist dabei die geographische Vorherrschaft der beiden Lager: Allein durch Mobile-Games zeigt sich Asien für rund 62 Prozent der weltweiten Umsätze der Free-to-Play-Sparte verantwortlich, während aus Europa und Nordamerika rund 80 Prozent der weltweiten Umsätze mit Premium-Games stammen. Bei Betrachtung der Plattformen zeigt sich indes ein klares Bild: Über die Hälfte des Gesamtumsatzes entfällt mit rund 61 Milliarden US-Dollar auf Mobile Games, es folgt der PC mit knapp 38 Milliarden US-Dollar und anschließend die Konsolen mit knapp 13 Milliarden US-Dollar. Rund 5 Milliarden und knapp 7 Milliarden US-Dollar entfallen auf die Segmente „Gaming Video Content“ und Virtual sowie Augmented Reality.
Mobile Games und Free-to-Play dominieren die Branche
Gemäß den Erwartungen ist Fortnite mit rund 2,4 Milliarden US-Dollar das umsatzstärkste Spiel für PC und Konsolen: Laut SuperData gibt ein Drittel der Spieler des Battle-Royale-Titels regelmäßig Geld für Mikrotransaktionen aus. Nach Dungeon Fighter Online und League of Legends beherrschen anschließend Mobile Games das Segment, allen voran Pokémon Go, das einen Jahresumsatz von rund 1,3 Milliarden US-Dollar erzielte. Die Sparte der mobilen Spiele legte in Asien über 18 Prozent zu, während ihr Wachstum im Westen lediglich 13 Prozent beträgt.
Unter den „Premium-Games“, die im Jahresvergleich ein Wachstum von rund 10 Prozent vorweisen, führt PlayerUnknown's Battlegrounds mit rund einer Milliarde US-Dollar die Liste der umsatzstärksten Titel an – die mobile Version des Battle-Royale-Titels außen vor gelassen. Es folgt nach Fifa 18 und GTA V der alljährliche Call-of-Duty-Ableger in Form von Black Ops 4 (Test), das auf dem PC die doppelte Spielerzahl des Vorgängers World War II erreichte. Red Dead Redemption 2 und Monster Hunter: World (Test) waren indes die einzigen beiden in 2018 veröffentlichten Titel, die es unter die umsatzstärksten Zehn schafften. Red Dead Redemption 2 generierte dabei im vierten Quartal einen Umsatz von rund 516 Millionen US-Dollar.
Spiele-Abonnements und Influencer weisen die Zukunft
Auch Abseits der klassischen Verkaufsmodelle – seien es Vollpreistitel oder Mikrotransaktionen – steigen die Umsätze: SuperData sieht Abonnement-Modelle für Videospiele auf dem Vormarsch. Die größten Vertreter des Segments in Form von Xbox Game Pass, PlayStation Now und die Angebote der EA/Origin-Access-Familie zeigten sich bereits im dritten Quartal für einen Umsatz von 273 Milliarden US-Dollar verantwortlich; die Tendenz sei klar steigend.
Abonnements sorgen auch bei Twitch für Umsatz – rund 1,6 Milliarden US-Dollar in 2018. Damit führt das Streaming-Portal das Segment „Gaming Video Content“ vor YouTube an. Letztgenannte Plattform kann zwar mittlerweile knapp 600 Millionen Nutzer auf sich vereinen, während Twitch nur ein Publikum von rund 180 Millionen Zuschauern vorweisen kann, verzeichnete aber lediglich einen Umsatz von rund 1,2 Milliarden US-Dollar. Als Grund nennen die Analysten von SuperData die vielfältigeren Monetarisierungsansätze der Streaming-Plattform, die Erfolg zeigen: Knapp die Hälfte der Spieler bis 25 Jahre tätigt Spiele-Käufe inspiriert von Influencern.
Ebenfalls zukunftsträchtig sei laut SuperData die Sparte der virtuellen und vor allem erweiterten Realität: Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum steht ein Wachstum von rund 46 Prozent. Dank Social-Media-Apps nutzen mittlerweile über eine Milliarde Menschen Augmented-Reality-Anwendungen. Im laufenden Jahr solle sich der Umsatz mit erweiterter Realität ebenso wie der des gesamten Segments nahezu verdoppeln. Ein weiterer Trend sei die zunehmende plattformübergreifende Spielbarkeit neuer Titel: Cross-Device-Multiplayer sei spätestens durch Fortnite salonfähig geworden.