Amy Hennig: Narrativer Singleplayer ist für Publisher uninteressant
Reine Einzelspieler-Titel mit überschaubarer Spielzeit wie das erste Uncharted seien Publishern heute nicht mehr zu vermitteln, sagt Amy Hennig. Die Entwicklerin muss es wissen: Sie hat die Serie für Naughty Dog als Creative Director geprägt und zuletzt für EA an einem mittlerweile eingestellten Star-Wars-Spiel gearbeitet.
In einem Interview mit VentureBeat ging Hennig unter anderem auf die Entstehung von Easter Eggs und den Vergleich der Uncharted-Serie mit Tomb Raider ein. Der wesentliche Teil des Gesprächs drehte sich jedoch um den „Tod der Einzelspieler-Spiele“, der immer wieder als Behauptung auftaucht.
Einzelspieler lebt
Dieser These widerspricht Hennig allerdings deutlich. Das aktuelle Spieleangebot zeige, dass diese Art Spiel noch immer am Leben sei. „Es ist nur ein schwerer und schwerer zu machender Vorschlag“, sagte die Entwicklerin. Einen Grund macht sie in den immer aufwändigeren Produktionen aus. Der Plattformer Jak and Daxter 3 habe in einem Jahr programmiert werden können, das erste Uncharted habe nur deshalb drei Jahre in Anspruch genommen, weil die Engine von Grund auf entwickelt werden musste.
Diese Zyklen seien mittlerweile „beispiellos“, schon drei Jahre würden als kurze Entwicklungszeit gelten. An vielen Spielen werde vier und fünf Jahre, manchmal noch länger gearbeitet und zwar von größeren Teams und mit höheren Qualitätsansprüchen. Die Titel müssten nun größer sein und mehr Features haben, so wie God of War, das auf eine Spieldauer von etwa 30 bis 40 Stunden kommt. Ob diese Anforderung von Spielern oder Publishern stammt, kann Hennig allerdings nicht ausmachen.
Große Publisher vs. kurze Spiele
Ein Spiel wie das erste Uncharted mit einer endgültigen Spieldauer von fünf bis acht Stunden, die nicht durch weitere (Online-)Modi ergänzt wird, hält Hennig deshalb nicht mehr für eine Idee, der Publisher zustimmen würden. Aktuell müssten „eine Menge Stunden Gameplay“ herausspringen und „üblicherweise irgendeine Art Online-Modus“.
Auch den Trend zu Dienstleistungskonzept, Live-Service-Modellen und Battle Royale spricht Hennig an. Diese Elemente sind „dem traditionellen Erzählen weniger förderlich“. Dieses habe eine Form, einen (Spannungs-)Bogen und ein Ziel, ein Live-Service-Spiel aber habe per Definition kein Ende. Auch eine offene Spielwelt ist, findet Hennig, dieser Art von Erzählweise nicht zuträglich, bei der das Erzählen durchgängig bewusst und kontrolliert erfolge.
Das alte Format hat seinen Platz
Zwischen diesen Anforderungen und den ausufernden Kosten, die zu einem Risikofaktor werden, wird das kurze Einzelspieler-Spiel für große Publisher uninteressant. Aktuell wird diese Art Spiel deshalb eher im Indie-Segment besetzt. Kurze, narrativ fokussierte Spiele hätten dennoch einen erheblichen Wert: Sie bescheren laut Hennig unvergessliche, einprägsame Erfahrungen und können komplett erlebt werden, denn lange Erzählungen hätten die wenigsten Spieler tatsächlich beendet. Insofern hat eine eher kurze, lineare und erzählerisch durchstrukturierte Spielerfahrung noch immer einen Platz – weil es ein Erlebnis bietet, das mit offener Welt und Service-Konzepten nicht umsetzbar ist.