Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS

Update Wolfgang Andermahr
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Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS

tl;dr: Metro Exodus schießt ein Technikfeuerwerk inklusive DirectX 12, Raytracing und DLSS ab. ComputerBase hat diverse Grafikkarten und Prozessoren im Technik-Test. Neben den Benchmarks steht der optische Eindruck von Raytracing und DLSS im Fokus, die sich ein Mal von einer guten und ein Mal von einer schlechten Seite zeigen.

Metro Exodus ist ein Grafikfeuerwerk

Update

ComputerBase hat den Artikel um Testergebnisse zahlreicher Grafikkarten in verschiedenen Auflösungen sowie CPU-Benchmarks mit Titan RTX ergänzt. Alle neuen Messungen wurden mit den offiziellen Treibern für das Spiel durchgeführt. Die neuen Abschnitte sind mit dem Zusatz „(Update)“ markiert worden.

Wie bereits die Vorgänger Metro 2033 und Metro Last Light will der neuste Teil der Actionserie Metro Exodus nicht nur mit dem Spiel selbst, sondern auch mit der Technik überzeugen. Um das zu erreichen, setzt der Entwickler 4A Games die hauseigene 4A Engine ein, die allerdings im Vergleich zu den Vorgängern massiv überarbeitet wurde und nun zum Beispiel Physically-Based Rendering für lebensechte Oberflächen nutzt.

Und das hat sich gelohnt. Denn Metro Exodus ist stellenweise grafisch eine Augenweide. Vor allem die Außenwelten sehen teilweise spektakulär aus. Mit einer enormen Weitsicht, der Darstellung verschiedener Jahreszeiten und zahlreicher Partikeleffekte und einer sehr atmosphärischen Beleuchtung hievt sich das Spiel in die grafische Top 3. Allerdings hat das Spiel auch grafische Schwächen. Die Animationen sind – wie immer in Metro – nicht mehr als brauchbarer Durchschnitt. Auch die Innenlevels sehen zwar gut aus, mehr aber auch nicht. Stellenweise kann es Metro Exodus daher problemlos mit dem Grafik-Platzhirschen Battlefield V aufnehmen. Aber nicht durchgängig.

Metro Exodus kann DirectX 12, GameWorks, Raytracing und DLSS

Damit die Optik flüssig läuft, gibt es einen DirectX-12-Renderer. Wie die Benchmarks zeigen werden, handelt es sich dabei nicht um ein nettes, schlussendlich aber nutzloses Beiwerk wie in vielen anderen Spielen, sondern um die API der Wahl. Darüber hinaus hat 4A Games eng mit Nvidia zusammengearbeitet, sodass es diverse, PC-exklusive Effekte gibt. Auf allen Grafikkarten laufen die GameWorks-Effekte HairWorks und PhysX. Darüber hinaus bietet das Spiel zwei Turing-exklusive Features.

Metro Exodus ist damit das zweite in Deutschland ausgelieferte Spiel, das nicht nur Raytracing, sondern auch DLSS unterstützt. Während in Battlefield V Raytracing für die Reflexionen zuständig ist, wird die Technik in Metro Last Light für Global Illumination (Globale Beleuchtung) eingesetzt. DLSS wird in allen drei wichtigen Auflösungen und damit nicht nur in 3.840 × 2.160, sondern auch in 1.920 × 1.080 und 2.560 × 1.440 unterstützt.

Heute hat sich die Redaktion mit den generellen Grafikoptionen, DirectX 12, Raytracing und DLSS in Metro Exodus beschäftigt – das Spiel bietet technisch sehr viel. Es sind aber noch einige weitere Testreihen geplant. Mit einem morgigen Update kommen die gewohnten Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks hinzu.

Ein simples Grafik-Menü, aber wichtige Optionen

Die neusten PC-Versionen großer Spiele haben mittlerweile eine enorm umfangreiches Optionsmenü mit zahlreichen Komfortfunktionen. Metro Exodus gehört nicht dazu. Denn Einstellmöglichkeiten gibt es kaum, Komfortfunktionen erst recht nicht. Für die Leistung wichtig ist die Option „Qualität“, die es in den Stufen Niedrig, Mittel, Hoch, Ultra und Extrem gibt. Dabei handelt es sich quasi um Grafik-Presets, nur dass es die einzelnen Grafikoptionen nicht gibt.

Die optischen Auswirkungen zwischen Ultra und Extrem sind auf den ersten Blick gering. Auf Ultra ändern sich sowohl Beleuchtung als auch die Schattierung minimal, was in der Praxis aber nicht auffallen wird. Hinzu kommt, dass die Sichtweite etwas geringer wird. In Innenlevels spielt das keine Rolle, in den atmosphärischen Außenlevels fällt dies allerdings durchaus auf. Wobei auch auf Ultra die Sichtweite noch hoch ist. Das ist dann auch das Problem an Hoch. Es geht zusätzliche Sichtweite verloren, sodass in Außenwelten sichtbar Dinge anfangen aufzuploppen. Davon abgesehen werden erneut die Beleuchtung und die Schatten einen Schritt zurückgefahren, wobei dies erneut nicht problematisch ist.

Ab der mittleren Einstellung beginnt auch die allgemeine Grafik zu leiden. Zu einem Großteil sieht Metro Exodus zwar immer noch gut aus, in manchen Szenen machen aber sichtbare grafische Einbußen auf sich aufmerksam. Dasselbe gilt umso mehr für die niedrigste Einstellung – das Hauptproblem bleibt aber die Sichtweite. Auf Ultra kann für ein Plus an Leistung daher problemlos zurückgeschaltet werden und auch Hoch ist noch ein guter Kompromiss. Weiter sollte die Qualität aber nur im Notfall reduziert werden.

Metro Exodus – Grafik-Presets
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Qualität Niedrig
      138,0
    • Qualität Mittel
      109,6
    • Qualität Hoch
      84,1
    • Qualität Ultra
      70,7
    • Qualität Extrem
      54,1
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • Qualität Niedrig
      146,7
    • Qualität Mittel
      117,1
    • Qualität Hoch
      89,1
    • Qualität Ultra
      73,7
    • Qualität Extrem
      59,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Radeon RX Vega 64 und die GeForce RTX 2070 machen bei den Presets ähnliche Schritte. Die Stufe Ultra bringt ein Plus von 31 Prozent auf der AMD- und von 25 Prozent auf der Nvidia-Grafikkarte, Hoch bringt dann weitere 19 beziehungsweise 21 Prozent. Maximal lässt sich die Performance um 155 und 149 Prozent verbessern.

Abgesehen vom Schalter Qualität gibt es nur noch Tessellation, Texturfilterung und Shading-Rate. Bei letzterem handelt es sich um Down- und Upsampling vom Faktor 0,4× bis 4,0× zur eingestellten Auflösung. Tessellation zeigt zumindest bei Stichproben kaum einen grafischen Effekt und kostet auf einer AMD- und Nvidia-Grafikkarte vergleichbar viele FPS. Das Anti-Aliasing lässt sich in dem Spiel gar nicht konfigurieren und ist immer an. Das ist aber nicht tragisch, denn die Kantenglättung funktioniert. Selbst in Full HD flimmern nur wenige Objekte und es gibt nur eine leichte Unschärfe. Letztere verschwindet in höheren Auflösungen gänzlich und das Flimmern wird auf ein Minimum reduziert.

HairWorks und PhysX haben kaum einen Einfluss

Die beiden GameWorks-Effekte „HairWorks“ und „Advanced PhysX“ funktionieren sowohl auf einer AMD- als auch einer Nvidia-Grafikkarte. Die Ergebnisse beider Techniken sind jedoch ernüchternd. Laut Nvidia soll es durch PhysX eine Stoffsimulation geben. Allerdings ist der Redaktion beim Spielen kein einziger Unterschied aufgefallen, ob PhysX an- oder abgeschaltet war. Auch leistungsmäßig ändert sich durch die Option nichts.

HairWorks hat immerhin einen optischen Effekt, wenn auch einen sehr geringen. Im ersten Drittel des Spiels ist ein Monster-Typ aufgefallen, der HairWorks nutzt. Dabei handelt es sich um einige grobe, weiße Haarbüschel, die völlig anders zur eigentlichen Behaarung (weißes, grobes anstatt schwarzes, dichtes Haar) ausfallen. Die Bewegung des Haars an sich sieht zwar gut aus, passend zum Monster wirkt die Umsetzung aber nicht. Und es gibt auch Kleidungsstücke, die zum Beispiel Fell haben, das mit HairWorks berechnet wird. Diese sind aber sehr selten.

Metro Exodus – HairWorks
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • HairWorks Aus
      62,1
    • HairWorks Ein
      59,3
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • HairWorks Aus
      69,6
    • HairWorks Ein
      66,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ist ein „HairWorks-Monster“ in Sicht, fällt die Performance leicht. Sowohl Radeon RX Vega 64 als auch GeForce RTX 2070 verlieren dann fünf Prozent an Performance. Damit ist der Verlust niedriger als zum Beispiel in Final Fantasy XV, der Nutzen aber auch geringer.

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