Epic Store: Tim Sweeney zu Strategie, Exklusivspielen und Kosten
Im Rahmen der GDC 2019 hat sich Epics Chefetage zu den umstrittenen Exklusivspielen, der Strategie zur Etablierung am Markt und den Kosten des Games Store geäußert. Angesprochen wurde außerdem die Kuratierung des Angebots.
Spiele, bekräftige Epic-CEO Tim Sweeney im Gespräch mit Gamasutra, werden künftig nicht über Shops entdeckt, sondern über eine große Anzahl verschiedener Wege, darunter Chat-Clienten und Twitch-Streamer. Diesem Ansatz trägt der Games Store bereits in Teilen Rechnung.
Abseits klassischer Methoden bewegt sich Epic auch bei der Kundengewinnung. Das Anbieten von Gratisspielen vergleicht das Unternehmen mit Werbung über Google und Facebook. Im Vergleich, bilanziert Epic, sei die gewählte Methode günstiger. Von Subnautica sind etwa viereinhalb Millionen Exemplare heruntergeladen worden. Diese Erkenntnis wird genutzt, um sich erneut als positive Kraft in der Branche zu präsentieren: Statt Geld an große Konzerne zu zahlen, bleibe es in der Branche und helfe Entwicklern neue Spiele zu machen, betont Sweeney.
Kuratierung mit Menschen
Zumindest in der Anfangsphase wird Epic nur langsam Spiele in den Games Store lassen, kündigte Sweeney an. Diese Strategie dient zwei Zielen: Die künstliche Verknappung des Platzangebots im Shop soll Entwickler motivieren und gleichzeitig dafür sorgen, das kein Spiel untergeht – eine Erfolgsgarantie, von der auch Epic durch positive Schlagzeilen profitiert. Jeder Titel wird, offenkundig aus dem gleichen Grund, von Hand ausgewählt: Epic braucht Momentum durch Erfolgsmeldungen, die wiederum gute Verkäufe guter Spiele generieren. Zugleich wird aus potentieller Not eine Tugend gemacht, wenn die Nachfrage nach dem Store nicht groß genug ist.
Zu einem späteren Zeitpunkt soll der Games Store für Self-Publishing geöffnet werden. Allerdings wird es einen Filter für die Qualität der Produkte geben, der Asset-Flips, also Spiele, die ausschließlich aus Demo- und Marktplatz-Elementen bestehen, aber auch Pornotitel oder „intentional kontroverse Spiele“ den Zutritt verwehrt. „Für die größeren, asozialen Dinge“ gibt es keinen Platz, hielt Sweeney fest und grenzt Epic damit von Valves Hands-off-Ansatz ab, der regelmäßig zu Kontroversen führt.
Die Kontrolle wird eine menschliche Komponente haben, Standards und Prozesse können von der Kuration des Unreal-Engine-Marktplatzes übernommen werden. Während die Nutzung des Shops, d.h. der Zugang zu Epics Kunden, an „Epic-Qualitätsstandards“ gekoppelt wird, gelten für die Nutzung der Unreal Engine andere Regeln. Hier erlaubt Epic die freie Umsetzung jeder Idee, solange sie legal ist. Für Epic ist damit keine Diskriminierung verbunden: Entwicklern stehe es frei, ihr Spiel in anderen Shops oder Kunden direkt zum Kauf anzubieten. Schließlich, so Sweeney, sei der PC eine offene Plattform.
Jagd nach Exklusivspielen endet irgendwann
Eine Quelle des Unmuts sind die mittlerweile zahlreichen, zumindest zeitlich exklusiv im Epic Store erhältlichen Spiele. Diese Strategie wird aber nicht unbegrenzt fortgesetzt, berichtet PC Gamer aus einer Fragerunde auf der GDC 2019. Dort sagte der Leiter des Games Store, Steve Allison, er „glaube nicht“, dass Epic dauerhaft exklusive Spiele einkaufen werde.
„Es geht nur darum, das Geschäftsmodell anzuschieben“, erklärte Allison und drückte die Hoffnung aus, dass ab einem gewissen Zeitpunkt Entwickler von sich aus bei Epic veröffentlichen. Durch den Einkauf von Titeln soll der Store bei Spielern Bekanntheit erlangen und Studios die höhere Profitabilität vor Augen geführt werden. Diesen Umstand unterstreicht Epics Kommunikationsstrategie, die etwa den Erfolg von Metro Exodus betont.
Ab einem gewissen Punkt werde Epic die Anzahl dieser Spiele auf Null oder zumindest deutlich reduzieren können, sagte Allison, die Strategie wird „definitiv“ nicht im gleichem Umfang über einen längeren Zeitraum beibehalten. Dabei wird es sich auch um eine Kostenfrage handeln.
12 Prozent Plattformanteil sind nachhaltig
Die Gebühr in Höhe von 12 Prozent des Verkaufspreises wird hingegen dauerhaft erhalten bleiben, bestätigte Sweeney. Sie sei „unser permanenter Anteil“, der kein „Teaser“ sei, Epic werde „gesunde Profite“ mit der aktuellen Rate einfahren. Dabei soll der Store ein Dienst mit klarer Kostenstruktur sein und, anders als geschlossene Ökosysteme nicht die „Rechte der Kunden“ oder, im Falle von Google, Facebook und Co die Daten der Kunden kosten. Eine solche, klare Aussage steht in direktem Kontext zu Vorwürfen, Epic würde heimlich Nutzerdaten sammeln und weitergeben.
We could have gone lower, but we also really wanted to build a lasting business that works for us, and we feel a natural revulsion to services where they're either free or subsidized, and they're paid for through a tax that is worse than money.
Tim Sweeney
Wie viel Anteil am Verkaufspreis eine Plattform behalten sollte, wird derzeit in Foren diskutiert. Valves 30 Prozent gelten als überzogen – ohne dass sich ein Beitrag aber auf belastbare Zahlen stützen kann. Sweeney lieferte nun zumindest einen Anhaltspunkt. Bei Epic werden 2,5 bis 3,5 Prozent des Kaufpreises für die Abwicklung der Zahlungen aufgewendet, etwa ein Prozent für Server-Bandbreite sowie ein weiteres Prozent für den Kundenservice. Übrig bleiben bei einer Marge von 12 Prozent noch 6,5 Prozent, bei 60 Euro Verkaufspreis also 3,90 Euro, die etwa in die Entwicklung von weiteren Features gesteckt werden können. Mit welcher Kostenstruktur Valve operiert, lässt sich daraus aber noch nicht (präzise) ableiten; das Unternehmen hat sich an der Preisdiskussion bislang nicht beteiligt.
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