Shadow of the Tomb Raider: Raytracing sorgt für etwas Feintuning an den Schatten
2/2DLSS hat seine Stärken und Schwächen
DLSS ist ein zweischneidiges Schwert. In Final Fantasy XV sieht das KI-basierte Upsampling gut aus. In Battlefield V erzeugt DLSS dagegen eine gut sichtbare Unschärfe, dasselbe ist in Metro Exodus der Fall – letzteres wurde mittlerweile per Patch verbessert, wodurch das Bild allerdings unruhiger geworden ist. Shadow of the Tomb Raider platziert sich in der Mitte. DLSS hat in dem Spiel sowohl Vor- als auch Nachteile.
Diese schwanken von Szene zu Szene und je nach genutzter Auflösung. Shadow of the Tomb Raider hat zwar sowohl mit SMAA T2X als auch mit TAA eine gute Bildruhe, vor allem in niedrigeren Auflösungen aber eine sichtbare Unschärfe. Hier kann DLSS dann wie in Final Fantasy XV ansetzen und diese stellenweise verbessern. Mit DLSS wird das Bild also vor allem in 1.920 × 1.080 stellenweise schärfer und detaillierter. Allerdings gilt das nur für einige Objekte, andere zeigen dagegen mit der nativen Auflösung mehr Details. Interessanterweise kann dasselbe Objekt je nach Blickwinkel mal zu der einen und mal zu der anderen Kategorie gehören.
Allerdings übertreibt es DLSS andererseits etwas mit der Schärfe, denn einige Objekte werden überscharf dargestellt und flimmern mit der Technologie stärker. Je niedriger die Auflösung, desto intensiver ist es – doch auch in Ultra HD flimmern noch einige Objekte. Darüber hinaus zeigen sich auf manchen Objekten vor allem bei den Schatten Artefakte, die es ohne DLSS nicht gibt. Und andere Objekte werden mit DLSS etwas zu grell dargestellt – Gras ist dafür ein Kandidat.
Auch in 2.560 × 1.440 werden manche Objekte detaillierter mit DLSS dargestellt, doch ist die Anzahl derer geringer, während die native Auflösung die meisten Objekte schärfer darstellt und in Bewegung dennoch weniger flimmert. Die Artefakte fallen in WQHD nicht mehr auf, die merkwürdige Darstellung der Vegetation bleibt.
Ab Ultra HD wird dann jedes Objekt in der nativen Auflösung schärfer und detaillierter als mit DLSS dargestellt. Die Unterschiede sind zwar meistens gering, aber durchaus zu bemerken. Das etwas stärker flimmernde Bild bei DLSS bleibt, dasselbe gilt auch in Ultra HD für die zu grelle Vegetation.
Je weniger Auflösung, desto besser ist DLSS – und andersherum
Rein von der Bildqualität betrachtet hinterlässt DLSS dann einen genau gegenteiligen Eindruck zu den bisherigen DLSS-Spielen. Normalerweise profitiert die KI-Kantenglättung im Verhältnis der nativen Auflösung mehr von einer höheren Auflösung. In SotTR ist der Effekt andersherum. Von der Optik her schneidet DLSS in Full HD am besten ab und wird mit höheren Auflösungen schlechter. Die durchaus vorhandenen Vorteile von DLSS verschwinden bei höheren Auflösungen beziehungsweise wandeln sich ins Gegenteil um, die Nachteile bleiben dagegen. Qualitativ hat DLSS in Full HD durchaus Vorteile gegenüber der nativen Auflösung – hier muss der Geschmack entscheiden. WQHD sieht dagegen in der nativen Auflösung meistens besser aus, in Ultra HD ist das dann durchweg der Fall.
Allerdings gibt es bei Full HD noch ein Problem, denn 1.920 × 1.080 werden nur auf einer GeForce RTX 2060 und GeForce RTX 2070 unterstützt. Die GeForce RTX 2080 (Ti) kann DLSS dagegen erst ab 1.920 × 1.200 – das ist kein Schreibfehler. Warum offenbar die altgediente 16:10-Auflösung antrainiert worden ist, das aktuelle 16:9-Format aber nicht, ist unklar. Daher stammt auch das andere Format bei den Screenshots, die mit einer GeForce RTX 2080 Ti aufgenommen worden sind. Damit ist DLSS in Full HD, wenn auch theoretisch am besten, aktuell nur auf zwei Turing-Grafikkarten nutzbar. Auf der positiven Seite steht dagegen, dass 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 sowie 3.840 × 2.160 unabhängig von der Grafikkarte mit DLSS funktionieren.
DLSS funktioniert auch unter DirectX 11 – und Windows 7
Anders als bei Raytracing ist für DLSS in SotTR übrigens kein DirectX 12 notwendig. DLSS funktioniert nicht nur unabhängig von Raytracing in dem Spiel, sondern ebenso mit DirectX 11. Damit kann DLSS auch unter Windows 7 und nicht zum Beispiel wie bei Battlefield V nur unter Windows 10 verwendet werden.
Benchmarks mit DLSS
Die Betrachtung von DLSS ist allerdings nur in Verbindung mit den Performance-Verbesserungen vollständig. Daher vergleicht die Redaktion Shadow of the Tomb Raider bei vollen Grafikdetails und Raytracing auf „Hoch“ mit aktiviertem und deaktiviertem DLSS.
Der Performance-Nutzen von DLSS ist von der eingestellten Auflösung abhängig. Je höher diese ist, desto mehr bringt es. So legt die GeForce RTX 2080 Ti in 3.840 × 2.160 durch DLSS 50 Prozent zu. In 2.560 × 1.440 sind es noch 24 Prozent und in 1.920 × 1.080 nur noch 9 Prozent. Die Frametimes steigen um ähnliche Werte, nur in Full HD gibt es ein größeres Plus. Das liegt daran, dass sich auch mit DLSS der „Hoch-Bug“ in 1080p umgehen lässt und die Ruckelproblematik dann kaum noch auftritt.
DLSS ist in SotTR eine gute Kompromisslösung für mehr Performance
DLSS ist der einzige Weg, um Shadow of the Tomb Raider in 3.840 × 2.160 mit Raytracing auf „Hoch“ spielen zu können. Die GeForce RTX 2080 Ti ist schnell genug für diese Einstellung. In nativem Ultra HD wäre die Grafik zwar besser, doch ist Ultra HD mit DLSS und Raytracing ein guter Kompromiss, der gegenüber WQHD ohne DLSS vorgezogen werden sollte.
In 2.560 × 1.440 fallen die Vorteile von DLSS unabhängig von der Grafikkarte deutlich geringer aus. Dennoch ist dies ein sinnvoller Kompromiss, um mit einer GeForce RTX 2080 und auch bedingt noch mit einer GeForce RTX 2070 auf spielbare Bildraten in WQHD zu kommen. Hier gilt ebenfalls, dass der Kompromiss aus WQHD mit DLSS und Raytracing Full HD ohne die KI-Technik und Raytracing vorzuziehen ist.
In Full HD ist DLSS insofern von praktischem Nutzen, da es den störenden Bug der Ruckler umgeht. Damit läuft Raytracing auf „Hoch“ auch besser als mit der Ultra-Einstellung und bringt bei den Frametimes einen guten Schub. Alleine dadurch rechtfertigt sich der Nutzen von DLSS in Full HD, zumal in der niedrigen Auflösung weder die native Auflösung noch DLSS ein optimales Bild hervorzaubern.
Fazit
Raytracing hat Reflexionen beziehungsweise die Beleuchtung in Battlefield V respektive Metro Exodus auf ein Niveau gehoben, das es so vorher noch nicht gegeben hat. Das mag bei Shadow of the Tomb Raider nun auch für die Schatten gelten, doch fällt dies optisch viel weniger auf als die Veränderungen bei den beiden anderen Spielen. In manchen Szenen macht die Qualität einen guten Schritt nach vorne, in den meisten Sequenzen zeigen sich aber nur kleine bis fast gar keine Verbesserungen.
Damit ist Raytracing in SotTR ein eher unspektakulärer Auftritt, auch wenn es die optisch schönste Lara Croft nur damit gibt. Allerdings hat dies einen teils kräftigen Leistungsverlust zur Folge. Und ohne Raytracing verzichtet man nur auf wenig. Ein größerer Effekt als eine fiktionale weitere Optionsstufe bei den Schatten hat die neue Technologie in dem Spiel nicht. Damit muss man, anders als in Metro Exodus, auch auf einer schnellen GeForce-RTX-Grafikkarte gut überlegen, ob die leicht bessere Grafik den Leistungsverlust wert ist. Hier ist es ratsam, dies einfach selbst auszuprobieren. In Full HD gilt es zu bedenken, dass die Raytracing-Einstellung „Hoch“ zwar sinnvoll wäre, aber ein arges Stocken hervorrufen kann. Dabei handelt es sich um einen Bug, der zumindest auf dem ComputerBase-Testsystem reproduzierbar auftritt.
Ultra HD + DLSS + Raytracing sind auf einer RTX 2080 Ti spielbar
Wer Raytracing auch in Ultra HD nutzen möchte, muss zusätzlich DLSS aktivieren. Für die Kombination ist eine GeForce RTX 2080 Ti durchaus schnell genug, denn das Plus an Performance in der hohen Auflösung ist groß. Aber auch hier gilt, dass DLSS immer nur ein Kompromiss ist – auch wenn es in SotTR andersherum ist, als üblich. In Full HD ist DLSS durchaus gleichwertig mit der nativen Auflösung – beide Varianten haben Vor- und Nachteile. Ab WQHD ist die native Auflösung dann aber überlegen, was vor allem für Ultra HD gilt. Der Haken daran ist, dass der Leistungsschub von DLSS in 1.920 × 1.080 nur noch gering ausfällt.
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