Apex Legends: Design hält Verlangen nach Zusatzkäufen am Köcheln
Free-to-Play-Spiele hoffen nicht einfach auf ausgabenfreudige Spieler, sondern stimulieren durch gezielte Anreize zum Kauf. Wie das funktioniert, zeigt eine interessante Analyse des Battle-Royale-Hits Apex Legends. Dieser benutzt verschiedene Mechanismen, um die Begierde nach den teuren Inhalten des Spiel-Shops zu steigern.
Das Vorgehen des Spiels nimmt Roman Szomolai, der als Game Designer bei Bohemia Interactive (ARMA 3, DayZ) arbeitet, in einem Blogeintrag auf Gamasutra unter die Lupe. Gerade Free-to-Play-Spiele sind darauf angewiesen, dass Nutzer freiwillig für Dienstleistungen zahlen; sie müssen Spieler gewinnen, behalten und schließlich auch in Geld umwanden. Dieser letzte Schritt wird beim Design in erheblichem Maße berücksichtigt: Ziel der Entwicklung solcher Spiele sei nicht nur ein unterhaltsames Spiel, sondern auch eines, das Spieler zu Käufen treibt.
Vier Ebenen des Spiels
Szomolai unterteilt Apex Legends in verschiedene Ebenen. Als Basis-Ebene werden Bestandteile des eigentlichen Spiels, also Matches, Charakterwahl, Start, Kampf und Todes- beziehungsweise Sieges-Bildschirme, beschrieben. Darüber liegt eine Retention-Ebene, die den Spieler zum Verbleib im Spiel bewegen soll. Hierzu gehört in Apex Legends alles, was mit der Progression, das heißt dem Leveln des Profils und den dazugehörigen Belohnungen zu tun hat. Auch der kostenlose Teil des Battle Passes sowie sein Ablauftermin sind zu den Retention-Mechaniken zu zählen. Diese Ebene ist eng verwoben mit der Spiele-Basis, weil sie deren Nutzung quasi vergütet.
I believe, that the most valuable class of items in the game are customizations, therefore my presumption is that bringing out the desire for these customizations in the players was the main goal of monetization design in Apex.
Roman Szomolai
Darüber liegt eine einfache Monetarisierungs-Ebene, die auf dem Erwerb von Premium-Währung in verschiedenen Paketen basiert, die für Battle Pass, Shop-Inhalte und Beuteboxen ausgegeben werden kann. Ziel der Monetarisierungs-Strategie ist es, ein Bedürfnis der Spieler zu wecken und anschließend (kostenpflichtige) Wege zu dessen Erfüllung anzubieten, wobei der Anbieter hierauf ein Monopol hat. Beschrieben werden diese als Teil eines „Desire-Frameworks“, das die Bereitschaft zum Bezahlen wecken und nutzbar machen soll.
Apex Legends spricht auf zwei Arten an
Um ein Bedürfnis nach Produkten des Ingame-Shops zu wecken, nutzt das Desire-Framework verschiedene kognitive und emotionale Methoden, die das Bedürfniss nach Wettbewerb, das Bedürfnis viel zu erreichen oder Grundbedürfnisse wie Selbstdarstellung bedienen. In die erste Kategorie fallen für Szomolai Abzeichen, Tracker und Spieler-Level. Ihr Sinn sei es, „eine große Zahl zu zeigen“, die Errungenschaften abbildet. Die übrigen, ebenfalls rein kosmetischen Elemente werden zur zweiten Gattung gezählt. So kann das Spiel verschiedene Typen von Nutzern aus der Bartles-Typologie ansprechen.
Die Zusatzinhalte werden dabei in schönster Regelmäßigkeit gezeigt. Dies dient einerseits als garantierte Bühne für ihre Besitzer, andererseits als Werbefläche für alle anderen Spieler. Mit Zusatzinhalten, die den Wunsch nach Errungenschaften bedienen sollen, bringt Apex Legends die Spieler in der Squad-Übersicht in Verbindung, aber auch auf dem Todesbildschirm, wo Spieler unbewusst das Können ihres Killers mit der individualisierten Gestaltung seines Avatars in Verbindung bringen. Außerdem garantiert das Spiel so, dass die Gestaltung wahrgenommen werden kann.
Auch Banner mit Spielfiguren in der Spielwelt halten die Individualisierung immer präsent. Zusätzlich wird ein Spieler dieser Individualisierung „mindestens zwei Minuten“ vor dem Match ausgesetzt, etwa bei der Charakterwahl und der Squad-Übersicht. Dies diene, vermutet Szomolai, ebenfalls der Bildung eines Bedürfnisses.
Am Köcheln halten
Zum Erfüllen von Bedürfnissen hat Apex Legends einen Shop voller Mikrotransaktionen. Der Weg dorthin, so die Analyse, wird den Spielern beim Öffnen der auch kostenlos verfügbaren Beuteboxen gezeigt. Dort ist das Angebot jedoch nicht dauerhaft verfügbar. Der Kniff soll Beschlusslähmung überwinden und durch künstliche Knappheit zum Kauf animieren. Er sorgt wie die ebenfalls zufallsbasierten Beuteboxen aber auch dafür, dass wenn ein Bedürfnis befriedigt wird, dennoch Raum für weitere Bedürfnisse und Wünsche bleibt; Spieler sollen schnell, aber nicht vollständig zufriedengestellt werden. So werden ihre Wünsche gezielt am Köcheln gehalten.