Dragon Age 4: Entwicklung wurde mit mehr Live Service neu gestartet
Die Entwicklung von Dragon Age 4 ist den letzten Spielen von BioWare sowie EAs Wechsel auf Live-Service-Konzepte zum Opfer gefallen – zumindest die des ursprünglichen Spiels. Das im Oktober 2017 neu gestartete Projekt wird der aktuellen Strategie des Publishers nun stärker Rechnung tragen.
Dragon Age 4 wurde schon lange und zunächst unter dem Projektnamen „Joplin“ entwickelt. Sowohl für das Fertigstellen von Mass Effect: Andromeda als auch des von vielen Problemen geplagten Anthem, dessen größter Teil erst ein Jahr vor Veröffentlichung erstellt wurde, mussten jedoch Entwickler abgestellt werden, bis schließlich ein Neustart erfolgte.
Neue Vision ohne alte Fehler
Die Geschichte von Joplin, die Kotaku in einem umfangreichen Bericht nachzeichnet, klingt vielversprechend: Unter der Führung von Mike Laidlaw, des langjährigen Creative Directors der Serie, entstand langsam ein Spiel, das Fehler vorheriger BioWare-Produktionen vermeiden sollte. Mit den neuen Rahmenbedingungen, sowohl Vorgehensweise, der Spielidee als auch dem Team, waren Entwickler zufrieden.
Auch der Inhalt wurde der Seite als vielversprechend beschrieben. Joplin sollte kleiner als Dragon Age: Inquisition werden, aber „viel größer bei Spieler-Entscheidungen, Gefolgsleuten, Reaktionsfähigkeit und Tiefe“, so ein BioWare-Angestellter. Der Schwerpunkt habe auf Entscheidungen statt Sammelaufgaben gelegen, wobei das Spiel in Welt und Missionsdesign stark auf Entscheidungen reagieren sollte, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Im Prinzip war geplant, das Gegenteil des berüchtigten Hinterlands-Abschnitts des dritten Dragon Age zu bauen.
Geplant war, die Führung einer Gruppe von Spionen des Zauberer-Imperiums der Tevinter im Norden des Hauptkontinents von Dragon Age zu übernehmen. Kern des Gameplays sollten Überfälle werden, wobei zumindest angedacht war, Systeme für Ad-Hoc-Erzählungen zu schaffen. Erzählungen sollten ohne detaillierten Eingriff durch Designer entstehen. So sollten sich Wachen per Mechanik überreden oder erpressen lassen.
(K)Ein Multiplayer-Schwerpunkt
Nicht übermäßig häufig wurde bei der Umsetzung von Joplin über Mehrspieler-Komponenten gesprochen, die wenig Platz im traditionellen Konzept der Marke haben. Kotaku sieht darin einen guten Grund für seine Einstellung: Im Jahr 2017 hat EA deutlich etwa durch die Einstellung des Star-Wars-Einzelspieler-Projekts von Visceral Games unterstrichen, dass die Zukunft im Live-Service-Bereich liegen soll, also Titeln, die nach Veröffentlichung auf Jahre hinaus Spieler binden und Umsätze generieren.
In diese Richtung geht das zweite Projekt, das Dragon Age 4 nun werden soll. Das von Grund auf neu erstellte „Morrison“ basiert auf der Technik von Anthem und soll eben diese Live-Service-Bausteine besitzen, die langfristig Einnahmen erzeugen. Mike Laidlaw hat mit anderen Entwicklern das Studio verlassen und ist nicht mehr an dieser Variante des Spiels beteiligt – Informationen, die an der Qualität des Spiels als ordentliches Dragon Age zweifeln lassen.
Kein „Anthem mit Drachen“
Begründet sind sie gegenwärtig nicht. Morrison wird kein „Anthem mit Drachen“, versicherten mehrere BioWare-Mitarbeiter im Gespräch mit Kotaku. Weder Mass Effect noch Dragon Age würden als Marke über ihre Online-Bestandteile definiert. Es wird für unwahrscheinlich gehalten, dass sich diese Eigenheit ändert. Herausforderung ist allerdings, die Kluft zwischen Erzählung und Einzelspieler sowie Live-Service-Modell zu überbrücken – es hat gute Gründe, dass moderne Spiele im Kern immer einheitlicher werden.
Was Morrison wird, ist aktuell noch nicht festgelegt. Informationen zum Spiel bilden daher nur den aktuellen Stand ab, von dem selbst Entwickler des Studios erwarten, dass er sich noch mehrfach verändern wird. Derzeit soll die Hauptstory von Morrison für Einzelspieler ausgelegt sein. Mehrspieler-Aspekte haben lediglich die Aufgabe, die Käufer im Spiel zu halten, damit sie DLCs erwerben, die normalerweise nur einen Bruchteil der Nutzerbasis anziehen. BioWare spielt dazu mit dem Gedanken, Begleiter alternativ zur KI-Kontrolle von Mitspielern steuern zu lassen und Quests abhängig von Entscheidungen der gesamten Spielerschaft zu verändern.