Oculus: Asynchronous Spacewarp 2.0 senkt VR-Anforderungen
Mit Hilfe von Asynchronous Spacewarp ist es auf einer VR-Brille von Oculus nicht nötig, die Bildwiederholfrequenz des Displays für eine gute Spielerfahrung durchweg zu halten. ASW 2.0 soll die Anforderungen an den Rechner noch weiter reduzieren und auch sonst Verbesserungen bei der Latenz mit sich bringen.
ASW 2.0 funktioniert besser bei geringen Frameraten
Oculus spricht von drei Vorteilen, die ASW 2.0 gegenüber der Ur-Version haben soll. Eine davon betrifft den Bereich, in dem die Technik wirkt. So kann Asynchronous Spacewarp 1.0 gut Abhilfe schaffen, wenn die Framerate nicht unter die Hälfte der Bildwiederholfrequenz fällt. Die Oculus Rift bietet 90 Hertz und ASW 1.0 arbeitet entsprechend bis hinab zu 45 FPS ordentlich mit Hilfe von Vorhersagen für mögliche Kopfbewegungen und der Extrapolation der Frames, um ein gutes Spielerlebnis zu erhalten.
ASW 2.0 soll im Falle der Rift jetzt auch unter 45 FPS noch gute Ergebnisse liefern. Laut Oculus wird das möglich, weil das Positional Timewarp (PTW) verbessert worden ist. PTW nimmt den letzten fertig gerenderten Frame sowie die letzten Daten der Kopfbewegung und interpoliert diese in den gerenderten Frame, anstatt einen vollständig neuen Frame zu erzeugen.
Ein weiterer Vorteil: ASW 2.0 in Kombination mit Positional Timewarp funktioniert nun nicht mehr nur als 3DoF, sondern als 6DoF (six degrees of freedom). ASW 2.0 arbeitet also auch mit der Translation des Headsets um den PTW durchzuführen. PTW ist dabei auch bei ausreichend hoher Framerate über alle sechs Bewegungsachsen aktiv, sodass die Latenz auch bei ausreichend hoher Framerate verbessert werden soll.
Darüber hinaus soll ASW 2.0 auch bei sich wiederholenden, gleichmäßigen Mustern eine Verbesserung bringen. ASW 1.0 hat nach einem durchgeführten Timewarp bei entsprechenden Mustern hingegen oft Grafikfehler erzeugt, weil ihr Tiefeninformationen fehlten.
Die Software muss für ASW 2.0 angepasst werden
ASW 2.0 hat genau darin aber auch eine neue Limitierung: Während ASW 1.0 mit jeder Oculus-Brille und jedem Spiel funktioniert, muss die Software für ASW 2.0 angepasst werden. Das ist notwendig, da die Rift für ASW 2.0 Tiefeninformationen benötigt, die bis jetzt nicht zwangsweise von der Software mitgeliefert wurden. Viele Programme im Oculus-Store mit der Unreal Engine 4 und der Unity-Engine sollen Tiefeninformationen bereits mitliefern, sodass dort ASW 2.0 funktioniert. Ist das nicht der Fall, wird automatisch ASW 1.0 genutzt.
Laut Oculus sei es aber einfach, die Tiefeninformationen auszugeben, sodass ein entsprechendes Update schnell fertiggestellt sein soll. Oculus mahnt aber weiterhin, dass es auch mit ASW 2.0 zu Fehlern kommen kann, und empfiehlt weiterhin als oberste Priorität, die Wiederholfrequenz des VR-Headsets zu erreichen.