Grafikkarten-Tests: Details zu Einstellungen und Savegame
2/215 verschiedene AAA-Spiele nutzt ComputerBase im aktualisierten Testparcours. Mit einer Ausnahme unterstützen davon alle DirectX 11, sieben können zusätzlich mit DirectX 12 umgehen. Die große Ausnahme ist Rage 2, das Spiel kann ausschließlich mit der Low-Level-API Vulkan umgehen.
Die Information, welches Spiel mit welcher API und welche Detailstufe genutzt wird, finden sich im folgenden Abschnitt. Bei manchen Titeln wird die Grafik etwas reduziert, da andernfalls in hohen Auflösungen selbst auf schnellen Grafikkarten die Framerate zu gering wäre. Die in 3.840 × 2.160 genutzten Einstellungen werden auf Screenshots gezeigt.
Darüber hinaus steht, soweit möglich, ein Spielstand zu Testsequenz im Benchmark zum Download bereit – inklusive eines Videos, das den genauen Testverlauf zeigt. In manchen Spielen (zum Beispiel mit Kontobindung) funktionieren Savegames auf unterschiedlichen Rechnern dagegen nicht. Hier muss ein Screenshot zeigen, wo der Benchmark stattfindet.
Anno 1800
Anno 1800 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Anno-Engine |
API | DirectX 11 / DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultrahoch-Preset, 4-fach-MSAA |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultrahoch-Preset, 4-fach-MSAA |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Sehr-hoch-Preset, 4-fach-MSAA |
Techniktest auf ComputerBase | Bildschöne Wuselei mit CPU-Hunger trotz DX12 |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Anthem
Anthem | |
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Engine | Fremdentwicklung, Frostbite-Engine |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset + HBAO Voll |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Hoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Sehr schöne Grafik, extreme GPU-Anforderungen |
Benchmark-Savegame | Nicht möglich (Kontobindung) |
Assassin's Creed Odyssey
Assassin's Creed Odyssey | |
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Engine | Eigenentwicklung, AnvilNext 2.0 |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Extrem-hoch-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Extrem-hoch-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Extrem-hoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Griechenland benötigt schnelle GPUs und CPUs |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Battlefield V
Battlefield V | |
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Engine | Eigenentwicklung, Frostbite-Engine |
API | DirectX 11 / DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Battlefield V: DirectX 11 ist ohne DXR der Zünder der Wahl |
Benchmark-Savegame | Nicht möglich, Kampagne „Norwegen“ |
Call of Duty: Black Ops 4
Call of Duty: Black Ops 4 (genutzt für Tests bis zum 19. Juli 2019) | |
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Engine | Eigenentwicklung, IW-Engine |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Details, filmisches SMAA T2x |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Details, filmisches SMAA T2x |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Details, filmisches SMAA T2x |
Techniktest auf ComputerBase | GPU-Benchmarks im Battle-Royale-Modus Blackout |
Benchmark-Savegame | Nicht möglich, Blackout-Modus |
Call of Duty: Black Ops 4
Call of Duty: Black Ops 4 (genutzt für Tests ab dem 19. Juli 2019) | |
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Engine | Eigenentwicklung, IW-Engine |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Details, filmisches SMAA T2x |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Details, filmisches SMAA T2x |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Details, filmisches SMAA T2x |
Techniktest auf ComputerBase | GPU-Benchmarks im Battle-Royale-Modus Blackout |
Benchmark-Savegame | Nicht möglich, Map „Der Schatten“ |
DiRT Rally 2.0
DiRT Rally 2.0 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Ego-Engine |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Sehr-hoch-Preset, TAA, kein MSAA |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Sehr-hoch-Preset, TAA, kein MSAA |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Sehr-hoch-Preset, TAA, kein MSAA |
Techniktest auf ComputerBase | Solide PC-Grafik und überraschende Benchmarks |
Benchmark-Savegame | Nicht möglich, Polen, Zarobka, feuchte Strecke |
F1 2018
F1 2018 (genutzt für Tests bis zum 26. Juni 2019) | |
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Engine | Eigenentwicklung, Ego-Engine 2.0 |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultrahoch-Preset, AO ASSAO, SSRT-Schatten, TAA |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultrahoch-Preset, AO ASSAO, SSRT-Schatten, TAA |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultrahoch-Preset, AO ASSAO, SSRT-Schatten, TAA |
Techniktest auf ComputerBase | Ein leichtes Upgrade eines guten Vorgängers |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
F1 2019
F1 2019 (genutzt für Tests ab dem 26. Juni 2019) | |
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Engine | Eigenentwicklung, Ego-Engine 2.0 |
API | DirectX 11 / DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultrahoch-Preset, AO ASSAO, SSRT-Schatten, TAA |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultrahoch-Preset, AO ASSAO, SSRT-Schatten, TAA |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultrahoch-Preset, AO ASSAO, SSRT-Schatten, TAA |
Techniktest auf ComputerBase | Mit DirectX 12 und mal wieder „fast wie im TV“ |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Far Cry New Dawn
Far Cry New Dawn | |
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Engine | Eigenentwicklung, Dunia-2-Engine |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, HD-Texturen |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, HD-Texturen |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Preset, HD-Texturen |
Techniktest auf ComputerBase | Ordentliche Grafik bei guter (Vega‑)Performance |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Hitman 2
Hitman 2 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Glacier-Engine |
API | DirectX 11 / DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Details |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Details |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Details |
Techniktest auf ComputerBase | DirectX 12 ist gut für AMD, eher schlecht für Nvidia und Intel |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Just Cause 4
Just Cause 4 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Apex-Engine |
API | DirectX 11 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Details |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Details |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Details |
Techniktest auf ComputerBase | Große Explosionen mittelmäßig umgesetzt |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Metro: Exodus
Metro: Exodus | |
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Engine | Eigenentwicklung, 4A-Engine |
API | DirectX 11 / DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Extrem-Details, Shader Rate 1.0×, kein HairWorks, kein PhysX, kein RTX |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Extrem-Details, Shader Rate 1.0×, kein HairWorks, kein PhysX, kein RTX |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Ultra-Details, Shader Rate 1.0×, kein HairWorks, kein PhysX, kein RTX |
Techniktest auf ComputerBase | Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Rage 2
Rage 2 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Apex-Engine |
API | Vulkan |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Mittel-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | Mit Vulkan zu hohen FPS und überraschenden Benchmarks |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Resident Evil 2
Resident Evil 2 | |
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Engine | Eigenentwicklung, RE-Engine |
API | DirectX 11 / DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Details, FXAA + TAA |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Details, FXAA + TAA |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Details, FXAA + TAA |
Techniktest auf ComputerBase | Vorbildliches Remake trifft auf ordentliche Performance |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider | |
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Engine | Eigenentwicklung, Foundation-Engine |
API | DirectX 11 und DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Maximale Details, SMAA T2x |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Maximale Details, SMAA T2x |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Maximale Details, SMAA T2x |
Techniktest auf ComputerBase | DirectX 12 wirkt, aber schnell muss die GPU trotzdem sein |
Benchmark-Savegame | Zum Download |
The Division 2
The Division 2 | |
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Engine | Eigenentwicklung, Snowdrop-Engine |
API | DirectX 11 und DirectX 12 |
Dauer | 25 Sekunden |
Detailstufe für 1.920 × 1.080 | Ultra-Preset, Schatten „Sehr hoch“, Reflexionen „Hoch“ |
Detailstufe für 2.560 × 1.440 | Ultra-Preset, Schatten „Sehr hoch“, Reflexionen „Hoch“ |
Detailstufe für 3.840 × 2.160 | Hoch-Preset |
Techniktest auf ComputerBase | DirectX 12 ist ein Muss, eine schnelle Grafikkarte ratsam |
Benchmark-Savegame | Nicht möglich (Accountbindung), Testbeginn: 16:00 Uhr im Spiel |
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