Zukunft von Modding: Live-Service-Spiele könnten Mods wiederbeleben
Für Modding eröffnet das Aufkommen von Live-Service-Spielen eine neue Perspektive, die ihre Rückkehr in dieses Segment erlauben könnte. Spiele diesen Typs sind auf das regelmäßige Erscheinen neuer Inhalte angewiesen, deren Bereitstellung den zuständigen Studios nur unter Mühen gelingt.
Um Spielerzahlen zu erhalten und damit eine Zielgruppe für Mikrotransaktionen zu haben, muss ein Live Service kontinuierlich Neues anbieten – so viel und so schnell wie möglich. Für die Entwickler endet dadurch die hohe Arbeitsbelastung nicht mit Erscheinen eines Spiels, sondern sie wird, wie etwa bei Epic Games (Fortnite) zu einem Dauerzustand.
Gewinnpotential macht Mods attraktiv
In dieser Situation werden Mods für Publisher wieder attraktiv, weil sie ein zusätzliches Angebot an Inhalten bereitstellen, die Spieler bei der Stange halten, argumentiert Sherif Saed auf VG247. Ihre Rückkehr erfolge dann aus demselben Grund, der für ihre Verbannung entscheidend war: Der Gewinnmaximierung.
Während einige Studios mit Moddern zusammenarbeiten, vom gesteigerten Interesse an ihren Spielen durch das Zusatzangebot profitieren oder gar Mods als eigene Spiele herausgeben – aus der Szene stammen Dota, DayZ, oder Auto Chess – gehen große Anbieter bislang einen anderen Weg.
Gestrichen wurde die Unterstützung von Mods, weil sich Publisher als Monopolisten für das Anbieten neuer Spielbestandteile positionieren wollten. Modder waren und sind bei normalen Spielen immer auch Konkurrenten zu DLCs, Season Pass und weiteren Spielen einer Serie – hätte doch zu Zeiten von Counter Strike 1.6 oder Source niemand jemals für einen Skin, einen Spielmodi oder eine neue Karte gezahlt, die es in Hülle und Fülle kostenlos gab.
Kuratierte (paid?) Mods
Mods müssten sich, schreibt Saed, Geschäftsinteressen aber ein Stück weit beugen, sich also einer Kuratierung unterziehen. Der Anbieter als Türsteher kontrolliert dabei den Zugang und wählt interessante Mods aus und macht sie, etwa im Rahmen einer Rotation, zugänglich. Im Sinne hat Saed sowohl große Projekte als auch kleine Balancing-Tweaks, mit denen sich die Community einbringen könne.
Diese Projektion führt laut Saed zu einem alten Dilemma: Publisher würden eine Community unmittelbarer dazu nutzen, um Geld zu verdienen, ohne selbst investieren zu müssen – Mods erhöhen auch im klassischen Fall die Verkaufszahlen des Basisspiels und halten es relevant. Ob eine Live-Service-Integration dieses Problem verschärft, lasse sich schwer abschätzen. Im schlimmsten Fall würde eine Modding-Szene als kostenloses, zusätzliches Studio nichts anderes tun, als gratis Live-Service-Inhalte zu entwickeln. Unrealistisch ist das nicht: Dass Publisher solche Konzepte unter Garantie auf die Spitze treiben, haben sie bereits im Falle von Mikrotransaktionen zur Genüge bewiesen.
Erste Schritte sind erfolgt
Dieses Szenario erscheint nicht unplausibel. Erste Schritte finden sich bereits in Spielen wieder. Overwatch ermöglicht seinen Spielern etwa bereits das Erstellen eigener Szenarien über den neuen Workshop, Doom (2016) wollte Spieler über einen rudimentären Karten-Editor aktiv werden lassen. Von klassischen Mods sind solche Umgebungen jedoch noch ein gutes Stück entfernt.
Eine mögliche Lösung aller Probleme mag auch die Rückkehr der Idee kostenpflichtiger Mods sein, an der etwa Valve und Bethesda weiterhin festhalten. In einigen Spielen wie Minecraft, die sich ebenfalls im weiteren Rahmen als Dienstleistungen positionieren, wird das Konzept bereits umgesetzt. Activision, EA und Co sind Mods gegenüber hingegen verschlossen.