Monster Hunter: World: Update 6.1 bringt Nvidias DLSS ab WQHD
Monster Hunter: World hat ein Update auf die Version 6.1 erhalten. Die größte Neuerung des Patches ist die zuvor angekündigte Unterstützung von Nvidias intelligentem Upsampling-Verfahren DLSS, was auf den Turing-exklusiven Tensor-Kernen berechnet wird.
Wer DLSS ausprobieren möchte, benötigt laut Capcom neben einer GeForce-RTX-Grafikkarte Windows 10 und den aktuellen Treiber GeForce 431.36. Nvidia schreibt zudem, dass darüber hinaus auch das neue High-Resolution Texture Pack installiert sein muss, was der Entwickler selbst aber nicht erwähnt. Der Patch bringt dann die antrainierten Ergebnisse des KI-Algorithmus für das Spiel mit.
In Monster Hunter: World kann DLSS ab der eingestellten Auflösung 2.560 × 1.440 oder alternativ ab 3.360 × 1.440 (21:9-Format) aktiviert werden. Daraufhin rendert das Spiel intern mit einer geringeren als die eingestellte Auflösung und versucht die Qualität mittels KI-Daten wieder zu erreichen, was bei einer vergleichbaren Qualität eine bessere Performance ermöglichen soll.
Laut Nvidia knapp 60 Prozent mehr FPS durch DLSS
Nvidia selbst hat auch eigene Informationen zur DLSS-Integrierung in Monster Hunter: World bereit gestellt. Demnach soll DLSS in 3.840 × 2.160 auf einer GeForce RTX 2060 einen Performanceschub von 58 Prozent bringen, auf einer GeForce RTX 2070 noch 57 Prozent, auf einer GeForce RTX 2080 wieder 58 Prozent und auf einer GeForce RTX 2080 Ti noch 53 Prozent. Damit soll es die GeForce RTX 2080 Ti als einzige Grafikkarte ermöglichen, 60 FPS in Ultra HD bei maximalen Grafikdetails zu erzielen.
Da DLSS Unschärfe in das Bild bringt, hat Capcom einen Schärferegler ins Spiel gebracht, um diesen Effekt ausgleichen zu können. Dieser ist frei konfigurierbar, sodass jeder seinen eigenen Kompromiss aus Bildschärfe und Bildruhe finden kann.
Abgesehen von DLSS ermöglicht es das Update 6.1, dass die Kantenglättung auch innerhalb eines aktivierten Grafik-Preset zwischen TAA und TAA+FXAA umgeschaltet werden kann. Dasselbe gilt für den dynamischen Umfang, der zwischen 32 Bit und 64 Bit gewechselt werden kann. Darüber hinaus spricht Capcom von weiteren Fehlerkorrekturen, ohne genau ins Detail zu gehen.