Spielemarkt in Deutschland: PC nur noch für 20 Prozent des Umsatzes verantwortlich
Eine für das vergangene Kalenderjahr bereits global bescheinigte Entwicklung trifft auch in Deutschland zu: Der Gesamtumsatz mit Videospielen steigt kontinuierlich, betrifft aber vor allem Smartphone-Apps. Doch während auch die Sparte der Spielekonsolen wächst, ging der Umsatz mit PC-Titeln deutlich zurück.
Globaler Trend zeichnet sich auch in Deutschland ab
SuperData Research konstatierte bereits im Januar, dass im vergangenen Jahr rund vier Fünftel des Umsatzes mit Videospielen Free-to-Play-Titeln zuzuschreiben sind. Diese Entwicklung ist zu großen Teilen auf den asiatischen Markt zurückzuführen, während sich Europa und die USA für 80 Prozent der Umsätze mit kostenpflichtigen Spielen verantwortlich zeigten. Doch auch in Deutschland zeigt sich zunehmend eine Erosion dieser Konstante: Um beträchtliche 23 Prozent ging die Anzahl an Spielern der Plattform PC – deren Angebot nach wie vor überwiegend aus kostenpflichtigen Produkten besteht – zurück, wie game, der Verband der deutschen Games-Branche, bezugnehmend auf Erhebungen des Marktforschungsinstituts GfK mitteilt.
Demnach spielten im Jahr 2018 insgesamt 18,6 Millionen Deutsche via Smartphone – ein Zuwachs von rund 400.000 Menschen im Vergleich zum Vorjahr. Die Zahl der Konsolenspieler stieg gar um 700.000, während die Anzahl derer, die einen PC zum Spielen verwendeten um ganze 3,9 Millionen nachließ. Damit setzt sich das Wachstum der erstgenannten beiden Segmente fort, während die Menge an PC-Spielern erstmals deutlich schrumpft: Bis zum Jahr 2017 stellte das PC-Segment in Deutschland stets die größte Spielerschaft.
Diese Verteilung der Spielerzahlen zeigt sich auch in der Verteilung des Umsatzes von insgesamt rund 3,4 Milliarden Euro: 1,5 Milliarden Euro setzte das Segment der Mobile Games um, im Konsolenmarkt waren es knapp 1,3 Milliarden Euro. Abgeschlagen auf dem dritten Platz findet sich die PC-Sparte mit einem Umsatz von rund 659 Millionen Euro. Zum Vergleich: SuperData ermittelte für den gleichen Zeitraum einen globalen Umsatz von umgerechnet rund 107 Milliarden Euro, bezieht aber auch multimedial-interaktive Inhalte in die Hochrechnungen mit ein. Wenn derweil zu den 3,4 Milliarden Euro an Software-Umsatz hierzulande auch der Vertrieb einschlägiger Hardware gerechnet wird, steigt die Summe auf rund 4,4 Milliarden Euro – in Relation zu 2017 entspricht das einem Wachstum von 9 Prozent.
Abonnement-Modelle und In-Game-Käufe prosperieren
Als größter Wachstumsfaktor gehen dabei mit einem Sprung von rund 180 Millionen auf 353 Millionen Euro Gebühren für Online-Dienste wie beispielsweise Videospiele-Abonnements hervor. Auch hier folgen die deutschen Zahlen dem internationalen Trend zu „Gaming as a Service“. Da überrascht es nicht, dass – an zweiter Stelle hinter den Abonnement-Modellen – auch die steigende Verbreitung von Mikrotransaktionen kräftig zu höheren Umsätzen beiträgt: Im vergangenen Jahr wurden 1,9 Milliarden Euro durch In-Game-Käufe erwirtschaftet; im Vorjahr waren es knapp 1,5 Milliarden Euro.