Control mit RTX & DLSS im Test: Von sehr hübsch bis fehlerhaft ist alles dabei
tl;dr: Control, das nächste Einzelspieler-Abenteuer von Remedy, ist da. ComputerBase hat sich die Technik der PC-Version genauer angesehen und einen ausführlichen Blick auf Raytracing und DLSS geworfen. Dabei zeigen sich optische Stärken, aber auch überraschend viele Fehler und RTX frisst richtig Leistung.
Der erste Patch für Control hat nicht nur die Leistung des Spiels ein wenig angehoben, sondern auch das von ComputerBase zum Start aufgrund vieler Darstellungsfehler kritisierte Echtzeit-Raytracing verbessert. Das positive Fazit: Nicht durchgängig, aber zu einem Großteil haben die Anpassungen positive Auswirkungen, wie neu aufgenommene Screenshots und Videos zeigen. Gleich geblieben ist dabei die Grafikqualität abseits von Raytracing. Sprich, die Optik bleibt durchwachsen. Es gibt Szenen im Spiel, die sehr gut aussehen und eine dichte Atmosphäre erzeugen. Geblieben sind aber auch die vielen Grafikprobleme. Und die durchweg gegebene Unschärfe.
Control hat einen ersten Patch erhalten und Remedy spricht davon, die Performance des Spiels verbessert zu haben. Die Redaktion hat sich die GeForce RTX 2070 sowie die Radeon RX 5700 XT geschnappt und unter DirectX 11, DirectX 12 und mit aktiviertem Raytracing überprüft, was sich getan hat. Control wird in der tat schneller – etwas zumindest.
ComputerBase hat sich sowohl die Performance als auch die Bildqualität mit dem neuen Nvidia-Treiber GeForce 436.15 auf einer GeForce RTX 2070 angesehen. Nennenswerte Änderungen gibt es allerdings nicht.
Der Benchmark-Artikel zu Control hat ein großes Update erhalten. So gibt es nun einen Vergleich zwischen DirectX 11 und DirectX 12, Messungen zu den Frametimes und natürlich ausführliche Grafikkarten-Benchmarks mit insgesamt 19 verschiedenen 3D-Beschleunigern in 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 sowie 3.840 × 2.160. Es zeigt sich, dass Control auch ohne Raytracing eine sehr schnelle Grafikkarte benötigt.
Ein Test in Etappen
Die PC-Version von Control ist mit zahlreichen technischen Features ausgestattet. Entsprechend viel lässt sich testen und nicht alle Aspekte konnten bis zum Fall des Presseembargos betrachtet werden. Nicht einfacher wurde es dadurch, dass AMD noch keinen optimierten Treiber bereitgestellt hat.
Die Redaktion hat sich deshalb dazu entschieden, mit Nvidia den Anfang zu machen. Einen optimierten Treiber gibt es hier bereits und zwei mutmaßliche technische Highlights, RTX und DLSS, können damit bereits betrachtet werden. Benchmarks der APIs und klassische Grafikkarten-Benchmarks mit Modellen von AMD folgen dann in den nächsten Tagen.
Von DX12 über Raytracing bis hin zu DLSS
Max Payne, Alan Wake und Quantum Break – das finnische Entwicklerstudio Remedy hat eine lange Erfolgsgeschichte guter Spiele hinter sich. Nun soll mit Control der nächste Titel folgen und die Trailer haben Lust auf Mehr gemacht: Das Spiel versucht mit einer interessanten Story, einer abgedrehten Welt, einer Menge Action und technischen Finessen zu punkten. Inwiefern die Technik ihr Versprechen hält, klärt dieser Test.
Auf dem Papier hat der Titel einiges zu bieten. Das fängt mit der Grafik an und das ist auch kein Wunder, da Remedys vorherige Titel allesamt sehr gut aussahen. Darüber hinaus unterstützt Control Raytracing nach Microsoft DXR und zwar nicht nur mit einem sondern gleich mehreren Effekten: Von Reflexionen über die Unterstützung der generellen Beleuchtung bis hin zu realistischen Kontaktschatten kommen die Strahlen zum Einsatz. Und das KI-Upscaling DLSS ist ebenso mit an Bord. Die für DXR notwendige API DirectX 12 gibt es ferner nicht exklusiv, DirectX 11 ist ebenfalls noch vorhanden. Auch hier bieten sich also Vergleiche an.
Nvidia hat die PC-Version technisch unterstützt
Wenig verwunderlich hat Nvidia Remedy bei der PC-Version unter die Arme gegriffen und bei der Integration von DXR und DLSS geholfen. Reibungslos hat dies aber offenbar nicht funktioniert: Control zeigt beim Spielen zwar viele grafische Stärken, aber auch mindestens genauso viele grafische Schwächen und insbesondere DLSS macht keine gute Figur.
Grafikqualität von gut bis schlecht
Remedy setzt bei Control wie bei Quantum Break die hauseigene, aber weiterentwickelte Northlight-Engine ein. Diese kann sehr schöne und Kinoreife Effekte auf den Bildschirm zaubern – auch in Control. Das Spiel bietet dabei einen ungewöhnlichen grafischen Stil. Die Spielwelt ist sehr steril gehalten, es gibt viel Weiß, aber auch immer wieder sehr bunte Sequenzen. Die Welt spielt auch ohne Raytracing mit Reflexionen.
Richtig bunt wird es bei Feuergefechten, die mit einem ganzen Aufgebot an Effekten dargestellt werden. Auch zahlreiche Partikeleffekte und eine teils zerstörbare Umgebung machen in diesen Momenten grafisch viel her. Spielerisch hilfreich sind die immer wiederkehrenden Zwischensequenzen, die in Verbindung mit der Sterilität viel hermachen
So weit, so positiv, so gut. Control zeigt aber genauso grafische Schwächen, die den Eindruck teils drastisch trüben.
Control ist immer unscharf
So ist das Spiel immer unscharf – egal was man im Grafikmenü ändert. In hohen Auflösungen wie Ultra HD wird die Unschärfe zwar geringer, bleibt aber vorhanden. Und in Full HD zeigt das Spiel vor allem in Zwischensequenzen viel Matsch. Ein Grund dafür könnte eine nicht abschaltbare transparente Kantenglättung sein. Viel wahrscheinlicher ist aber eine Eigenheit der Northlight-Engine, die auch schon in Quantum Break für viel Unschärfe gesorgt hat, dort auf dem PC aber im Tausch mit einem massiven FPS-Verlust abschaltbar gewesen ist.
In Quantum Break wurde die niedrigere interne Auflösung mit einem nicht abschaltbaren 4×MSAA aufgewertet und jeder Frame hatte Informationen von vier zuvor gerenderten Frames mit integriert, was der Kantenglättung und der Bildschärfe (im Vergleich zur eigentlich gerenderten Auflösung) zu Gute kommen soll. Funktioniert hat das nicht.
Da beide Spiele mit derselben Engine dasselbe Problem haben, ist davon auszugehen, dass Control ebenfalls die ungewohnte Eigenheit in sich trägt. Warum Remedy nicht auch Control mit einer Ausschaltmöglichkeit versehen hat, bleibt unklar. Allerdings – so viel sei schon verraten – ist mit hoher Wahrscheinlichkeit die Performance der Grund dafür.
Manche Objekte leiden unter Grafikfehlern
Unschärfe ist aber nicht das einzige Problem. So gibt es auch immer wieder Schatten mit Grafikfehlern. Diese äußern sich in flimmernden Punkten, offenbar funktioniert die Filterung nicht ordentlich. Ebenso problematisch ist die Darstellung von Drahtgitterzäunen, von denen es eine Menge gibt. Diese flimmern unangenehm – je kleiner die Quadrate, desto mehr. Das Problem gipfelt in einem extremen Moiré-Muster, bei dessen Ansicht man sich schon fragen muss, ob die Entwickler die Szene jemals selber gespielt haben. Es ist auch nicht möglich, die entsprechenden Effekte durch das Hinzuschalten von Raytracing oder DLSS abzuschalten. Stellenweise werden sie dadurch nur noch schlimmer – mehr dazu auf den folgenden Seiten.
Die Animationen im Spiel sind durchschnittlich ausgefallen. Sie schrecken zwar nicht ab, man merkt aber sofort, dass die Bewegung aus der 3rd-Person-Ansicht einfach nicht passt. Die Gesichtsanimationen sind darüber hinaus ziemlich steif geraten. Für mehr fehlte Remedy vermutlich schlicht das Geld.
Umfangreiche Grafikoptionen und ein limitiertes Down- sowie Upsampling
Control bietet ein ziemlich umfangreiches Grafik-Menü, mit dessen Hilfe sich die Grafikqualität an die Rechenleistung des eigenen PCs anpassen lässt. Trotz der verschiedenen Einstellmöglichkeiten fehlen allerdings einige Komfortfunktionen. So gibt es zum Beispiel keinen FPS-Limiter und auch keine Beispiel-Screenshots für die einzelnen Optionen. Immerhin werden die Auswirkungen knapp beschrieben und auch welche Komponenten diese belasten. Zu gefallen weiß, dass jede Option ohne Neustarten des Spiels sofort umgesetzt wird.
Gut gefällt ferner das einfach einzustellende Down- und Upsampling. So hat das Spiel zwei Möglichkeiten, die Auflösung einzustellen. Zuerst wird die Auflösung konfiguriert, die der Monitor darstellen soll, und dann die Auflösung, in der gerendert werden soll. Das ist sehr praktisch und einfach, wobei dies für die interne Auflösung natürlich nur grobe Schritte benötigt.
Ärgerlich ist zudem, dass Downsampling nur möglich ist, wenn der Monitor eigentlich über eine höhere Auflösung verfügt. Kann der Monitor nur Full HD darstellen, kann keine intern höhere Auflösung aktiviert werden. Wer auf einen WQHD-Monitor das Spiel allerdings in Full HD auf dem Monitor darstellen lässt, kann als interne Auflösung auch 2.560 × 1.440 auswählen. Das ist sinnlos und zeigt lediglich, dass Downsampling eigentlich ohne Weiteres möglich wäre. Remedy müsste dies nur freischalten.
Im Grafikmenü lassen sich auf einer entsprechenden Grafikkarte auch DLSS und Raytracing aktivieren. Für Raytracing gibt es mit Mittel und Hoch zwei verschiedene Presets und fünf einzelne Optionen. DLSS lässt sich mittels eines Hakens aktivieren, dann lässt sich als Renderauflösung nur eine geringere als die eingestellte Bildschirmauflösung nutzen. Es ist positiv hervorzuheben, dass es DLSS-Profile für mindestens alle drei wichtigen Auflösungen (Full HD, WQHD, Ultra HD) gibt. Mehr Informationen zu den zwei Nvidia-Features gibt es auf den nächsten Seiten.
3 Grafik-Presets und eine ordentliche Kantenglättung
Control bietet mit „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ drei verschiedene Grafik-Presets. Hoch sind dabei die maximal möglichen Grafikdetails. Zwischen den Einstellungen Hoch und Mittel gibt es nur geringe Unterschiede. Die Screenspace-Spiegelungen zeigen weniger Details, was je nach Szene kaum bis gut sichtbar auffällt. Darüber hinaus arbeitet die Umgebungsverdeckung weniger detailliert und einige Objekte erhalten offenbar weniger Tessellation und wirken damit etwas eckiger. Zudem wird die Sichtweite leicht reduziert. Am auffälligsten ist ein aggressiveres LOD, sodass manche Objekte erst kurz vor der Spielfigur auftauchen.
Die Einstellung Niedrig setzt an denselben Hebeln an, schaltet die Qualität aber gleich um mehrere Stufen zurück. Vor allem die Screenspace-Reflexionen, die Sichtweite und die Schatten leiden deutlich, sodass das Spiel auch an eigentlich hübschen Stellen nicht mehr gut aussieht. Daher eignet sich das Mittel-Preset gut, um die Performance zu erhöhen. Niedrig sollte dagegen vermieden werden.
Auf einer GeForce RTX 2070 lässt sich durch die Einstellung „Mittel“ die Leistung um 33 Prozent erhöhen. Das Niedrig-Preset bringt ein weiteres plus von 48 Prozent. Damit erhöht sich die Framerate bei jeder Stufe spürbar.
Bei der Radeon RX 5700 XT beschleunigt das Mittel-Preset die Framerate dagegen um 45 Prozent und das Mittel-Preset um weitere 50 Prozent. Auf einer Nvidia-Grafikkarte lässt sich die Leistung durch die Presets damit knapp verdoppeln, auf einer AMD-Grafikkarte fällt das Plus leicht größer aus.
Die Kantenglättung lässt sich nicht abschalten
Control nutzt eine ordentlich funktionierende Kantenglättung. Zwar flimmern einige Objekte auch in höheren Auflösungen, richtig dicke Problemstellen gibt es aber nicht. Abschalten oder umstellen lässt sich die Kantenglättung nicht. Im Spiel selbst gibt es zwar eine Funktion für das Anti-Aliasing, über die zwischen „Aus“, 2×MSAA und 4×MSAA hin und her gewechselt werden kann. Allerdings hat das sowohl auf die Optik als auch auf die Performance kaum Auswirkungen. Und Aus heißt dabei bei Weitem nicht aus, das Spiel wird immer noch ordentlich geglättet.
Die meisten Texturen sind ordentlich, manche aber niedrig aufgelöst
Die Texturen zeigen in Control eine meist ordentliche Qualität. Wie detailliert sie wirklich sind, lässt sich in Anbetracht der allgegenwärtigen Unschärfe aber nur schwer beurteilen. Ab und zu gibt es auch mal niedrig aufgelöste Oberflächen, was aber eher selten der Fall ist.
Das Verlangen nach Speicher hält sich in Grenzen. Wessen Grafikkarte über 8 GB verfügt, der wird auch in 3.840 × 2.160 inklusive Raytracing nicht in Schwierigkeiten gelangen – zumindet nicht auf Basis des Speichers. Ohne Raytracing sind auch 6 GB ausreichend. In Full HD gibt sich das Spiel ohne Raytracing auch mit 4 GB zufrieden.