Control mit RTX & DLSS im Test: Raytracing, DLSS und das Fazit

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Update 4 Wolfgang Andermahr
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Die Bildqualität von Raytracing

Control bietet im Grafik-Menü fünf verschiedene Raytracing-Optionen. So lässt sich Raytracing für die Reflexionen, die Reflexionen von transparenten Objekten wie zum Beispiel Glas, die indirekte Beleuchtung (per RT verbesserte Rasterizer-Global-Illumination), für Kontaktschatten (per RT verbesserte Shadow Maps) und für die Trümmer separat an- und abschalten. Es gibt mit „Mittel“ und „Hoch“ zudem zwei separate Raytracing-Presets, wobei Mittel beide Reflexions-Optionen und Hoch alle Effekte aktiviert.

Die Reflexionen sind in Control auf Anhieb zu erkennen und sehen stellenweise richtig gut aus. Vor allem wenn sich bunte Objekte abseits des klassischen „Control-Weiß“ im Boden und auf Wänden spiegeln, macht Raytracing richtig was her und verbessert die Grafik gegenüber den Screenspace-Reflexionen deutlich. Allerdings hat das ganze auch einen Haken: Wie in den ersten Tagen des Bloom-Effekts werden die Reflexionen erneut viel zu häufig eingesetzt. Es spiegelt sich gefühlt jede zweite Oberfläche in jedem Raum. Auch in Holzoberflächen lassen sich extrem detaillierte Spiegelungen erkennen. Der Spieler wird in Control regelrecht von Spiegelungen erschlagen.

Die künstlerische Gestaltung zielt zwar genau darauf ab, die Freude an diesem Effekt erlischt bei so viel Überangebot aber schnell, denn Reflexionen sind schon nach Minuten nichts besonderes mehr. Hier wäre weniger definitiv mehr gewesen. Hinzu kommt, dass der Raytracing-Algorithmus bei manchen Oberflächen starke Grafikfehler erzeugt, die das Objekt sehr flimmern lassen. Das tritt an verschiedenen Stellen im Spiel auf.

Alle anderen Raytracing-Effekte fallen deutlich weniger ins Auge. Die per Raytracing verbesserte Beleuchtung und die Schatten machen trotzdem was her und sorgen für mehr Atmosphäre im Spiel. Ist RTX hier aktiviert, werfen zum Beispiel plötzlich Objekte einen Schatten, die vorher keinen hatten und es werden immer wieder Bereiche im Bild anderes ausgeleuchtet als bei abgeschaltetem DXR. Da Control viel mit Licht und Schatten spielt, kommt Raytracing der Atmosphäre im Spiel in diesem Fall zweifelsohne zugute.

Doch auch bei den Schatten gibt es einen Haken. Denn die Option „indirekte Raytracing-Beleuchtung“ bringt den ein oder anderen Grafikfehler mit sich. Plötzlich weisen die Schatten auf der Haut der Hauptfigur merkwürdige Artefakte auf. Das fällt vor allem bei der Sicht von vorne auf die Partie unter dem Kinn auf, doch auch bei der Sicht von hinten und damit der 3rd-Person-Ansicht lassen sich Grafikfehler erkennen. Auch Abseits der Hauptfigur sind manche Schatten von Grafikfehlern betroffen. Es wirkt stellenweise so, als würde der Denoiser nicht korrekt funktionieren.

Die Raytracing-Schatten arbeiten seit dem Patch fehlerfrei (Update)

In der Ur-Version hatte Raytracing in Control zwei große Probleme. Zum einen war Raytracing auf viele der im Spiel vorhandenen Grafikfehler „angesprungen“ und hatte sie intensiviert; Das galt zum Beispiel für die Schatteneffekte auf der Hauptfigur Jesse Faden, die bei aktiviertem Raytracing oft außer Kontrolle geraten sind und dann sowohl falsche als auch unschöne Schatten nach sich gezogen haben. Zum anderen haben in dem Spiel gewisse Oberfläche die Neigung dazu, minimal zu flimmern. Mit Raytracing wurde dann ein reines Flimmerparadies daraus.

Mit dem Patch sind die Raytracing-Schatten in Control jetzt erstmal wirklich nutzbar, ohne dass ein Teil der Schatten besser, ein anderer aber eben schlechter aussieht. Dieser erste große Kritikpunkt ist damit ausgeräumt.

Das zweite Problem ist dagegen immer noch vorhanden. Und bei genauem Betrachten seit dem Update minimal schlimmer geworden. So gibt es Oberflächen, die mit den klassischen Screenspace-Reflexionen zwar nicht sonderlich schick aussehen, aber ansonsten auch nicht weiter negativ auffallen. Mit den Raytracing-Reflexionen flimmern sie in Bewegung dagegen extrem. Das betrifft meistens große Türen, doch zum Beispiel auch der Boden auf dem Weg zur „Hotline Kabine“ ist betroffen. Daran hat sich auch mit dem Update nichts geändert.

Ein genauerer Blick offenbart darüber hinaus, dass das Flimmern nach dem Patch gar noch etwas schlimmer geworden. Das liegt möglicherweise daran, dass der Denoiser seit dem Patch minimal mehr zum Rauschen neigt. Szenen, die vor dem Patch die Grafikfehler intensiviert haben, rauschen seit dem Patch deutlich weniger. Szenen ohne Grafikfehler, aber mit großflächigen Reflexionen, rauschen dagegen minimal mehr. Das fällt zwar quasi nur im direkten Vergleich auf, ist dann aber reproduzierbar zu erkennen.

Die RT-Reflexionen brauchen wortwörtlich etwas Zeit

Darüber hinaus ist der Redaktion ein weiterer Effekt bei den Raytracing-Reflexionen aufgefallen – ob dieser auch schon vor dem Patch vorhanden war, oder neu hinzu gekommen ist, lässt sich leider nicht mehr heraus finden.

Raytracing-Reflexionen benötigen im Vergleich zu den klassischen einige Hundertstel Sekunden für die Berechnungen, bevor diese dargestellt werden. Das macht sich vor allem dann bemerkbar, wenn viele Reflexionen gleichzeitig zu sehen ist. Bewegt man dann die Maus und verändert somit die Perspektive, werden die Reflexionen nicht sofort angepasst, sondern erst einen kurzen Augenblick später. Schaltet man dagegen auf die Screenspace-Reflexionen zurück, passen sich diese augenblicklich der veränderten Perspektive an.

Videos sowie Screenshots zeigen die Verbesserungen und die Probleme

Sowohl die mit dem Patch vorgenommenen Verbesserungen von Raytracing als auch die immer noch vorhandenen Probleme lassen sich gut in Videos und Screenshots festhalten. So kann sich jeder selbst ein Bild von den Unterschieden machen.

Raytracing in Control ist besser geworden. Aber nicht perfekt.

Raytracing in Control ist damit immer noch nicht perfekt, funktioniert aber deutlich besser als zur Vorstellung des Spiels. So sind nun alle angebotenen Effekte sinnvoll nutzbar, auch wenn es immer noch einige Grafikfehler mit Raytracing gibt, die mit den klassischen Rendertechniken nicht vorhanden sind. Das Spiel hat aber einen guten ersten Schritt nach vorne gemacht, was positiv ist. Allerdings müssen sich die Entwickler die Frage gefallen lassen, warum die Raytracing-Integration nicht ab dem ersten Tag auf dem aktuellen Niveau gewesen ist. Dann wäre schon das erste Fazit besser ausgefallen, zumal es ja nur wenige Tage für die Änderungen gebraucht hat.

An die Raytracing-Integration von Metro: Exodus kommt Control damit aber immer noch nicht heran. Metro: Exodus bietet zwar weniger verschiedene RT-Effekt, allerdings gibt es auch weniger Probleme und es tritt trotzdem eine gut sichtbare grafische Verbesserung ein – zumal das Spiel selber deutlich besser aussieht. Control hat es mit dem Patch dafür aber auf den zweiten Platz der RT-Spiele geschafft. „RTX On“ bietet in dem Spiel einen größeren Nutzen als in Battlefield V und Shadow of the Tomb Raider.

Die Performance von Raytracing

Das mittlere Raytracing-Preset kostet in Control zwar ordentlich Performance, aber immerhin bricht die Framerate nicht völlig weg. Unabhängig von der verwendeten GeForce-RTX-Grafikkarte sinken die FPS in Full HD um etwa 25 Prozent, die Frametimes werden um 20 Prozent schlechter. Mit dem Hoch-Preset sind es dann um die 20 Prozent zusätzlicher Verlust. Die Differenz zu „RTX off“ ist mit 40 Prozent Leistungsverlust dann schon sehr groß.

Je höher die Auflösung wird, desto mehr kostet Raytracing – das ist in allen Spielen so. Aus dem 25-prozentigen Leistungsverlust des Mittel-Preset in 1.920 × 1.080 werden in 2.560 × 1.440 schon etwa 30 Prozent, beim Hoch-Preset sind es im Vergleich zur mittleren Einstellung weitere 25 anstatt 20 Prozent. Und in 3.840 × 2.160 kostet Raytracing mit 40 respektive knapp 30 Prozent enorm viel Leistung.

Raytracing in Control
Raytracing in Control – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 2080 Ti @ RT Aus
      104,2
    • RTX 2080 @ RT Aus
      84,3
    • RTX 2080 Ti @ RT Mittel
      78,1
    • RTX 2070 @ RT Aus
      64,4
    • RTX 2080 @ RT Mittel
      61,6
    • RTX 2080 Ti @ RT Hoch
      61,4
    • RTX 2060 @ RT Aus
      56,7
    • RTX 2070 @ RT Mittel
      48,7
    • RTX 2080 @ RT Hoch
      47,8
    • RTX 2060 @ RT Mittel
      42,4
    • RTX 2070 @ RT Hoch
      37,5
    • RTX 2060 @ RT Hoch
      32,5
  • 99,8th Percentile (Frametimes in FPS):
    • RTX 2080 Ti @ RT Aus
      79,5
    • RTX 2080 Ti @ RT Mittel
      62,7
    • RTX 2080 @ RT Aus
      61,4
    • RTX 2080 Ti @ RT Hoch
      50,7
    • RTX 2080 @ RT Mittel
      50,5
    • RTX 2070 @ RT Aus
      48,8
    • RTX 2060 @ RT Aus
      43,9
    • RTX 2080 @ RT Hoch
      39,9
    • RTX 2070 @ RT Mittel
      39,7
    • RTX 2060 @ RT Mittel
      35,1
    • RTX 2070 @ RT Hoch
      31,8
    • RTX 2060 @ RT Hoch
      26,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Das Problem ist die generell niedrige Framerate

Der Performanceverlust wäre noch verkraftbar, wenn Control ohne RTX extrem hohe Frameraten hätte. Allerdings läuft das Spiel auch ohne Raytracing für die gezeigte Grafik nicht gerade schnell. Das bedeutet, dass für das mittlere RT-Preset in Full HD mindestens eine GeForce RTX 2070 verbaut sein sollte. Mit einer GeForce RTX 2060 kann man sich die Effekte zwar mal anschauen, viel Spaß werden Gefechte aufgrund einer ungenauen Steuerung dann aber nicht mehr machen. Für das Hoch-Preset sollte es gleich mindestens eine GeForce RTX 2080 sein – und optimal wird das Spiel dann nicht laufen. Für 2.560 × 1.440 reicht für Raytracing bereits nur noch eine GeForce RTX 2080 Ti: Nvidias Consumer-Flaggschiff kommt hier mit dem Mittel-Preset noch gut zurecht, für das Hoch-Preset ist die Framerate auf Dauer zu gering.

Wer die Performance für Raytracing verbessern möchte, muss entsprechend die Grafikdetails beziehungsweise die Auflösung verringern. Oder DLSS nutzen. Das zieht aber optische Einbußen nach sich.

Die Bildqualität von DLSS

DLSS lässt sich in Control per Haken im Grafikmenü anschalten, wenn DirectX 12 genutzt wird. Technisch funktioniert DLSS zwar auch mit DirectX 11, Remedy hat dies aber offenbar nicht integriert. Mit DLSS lässt sich als Renderauflösung nur noch eine geringere Auflösung als die Bildschirmauflösung einstellen, per KI-Algorithmus wird dann versucht, ein vergleichbares Bild wie die Bildschirmauflösung zu erzielen. Es ist lobenswert, dass DLSS von der GeForce RTX 2060 bis hin zur GeForce RTX 2080 Ti sowohl in 1.920 × 1.080, 2.560 × 1.440 und 3.840 × 2.160 funktioniert.

Bildschirmauflösung DLSS-Auflösung #1 DLSS-Auflösung #2
1.920 × 1.080 1.280 × 720 960 × 540
2.560 × 1.440 1.706 × 960 1.280 × 720
3.840 × 2.160 2.560 × 1.440 1.920 × 1.080

Neu in Control ist die Möglichkeit, nicht nur DLSS an- und abzuschalten, sondern zwischen zwei Auflösungen zu wählen, mit der die Grafikkarte rendern soll. Ist zum Beispiel in Ultra HD DLSS aktiviert, kann 2.560 × 1.440 oder 1.920 × 1.080 als Auflösung ausgewählt werden. Bei 2.560 × 1.440 sind es 1.706 × 960 oder 1.280 × 720 und in Full HD noch 1.280 × 720 oder 960 × 540.

Im Schnitt ist DLSS leicht schärfer, aber...

Control ist generell ein ziemlich unscharfes Spiel. DLSS kann da durchaus ansetzen, viele Objekte sind mit dem KI-Upscaling auf der höchsten Stufe etwas schärfer, einige wenige aber auch leicht unschärfer. Das gilt allerdings erst ab der WQHD-Auflösung. DLSS mit der Zielauflösung Full HD ist dagegen ein ziemlicher Matsch. Mit DLSS flimmert das Spiel auch etwas mehr, es macht sich die geringere Auflösung bemerkbar. So weit, so gut.

Das eigentliche Problem von DLSS ist aber schlicht, dass der KI-Algorithmus offenbar die im Spiel ohnehin vorhandenen Grafikschwächen noch verschlimmbessert.

Wenn zum Beispiel Schatten ausgefranst wirken, verstärkt sich der Effekt mit DLSS meistens noch einmal deutlich. Und zaunartige Objekte, die auch ohne DLSS nicht mehr perfekt dargestellt werden, wirken mit dem Feature dann plötzlich ausgefranst oder werden stellenweise gar nicht mehr dargestellt. Control zeigt mit DLSS daher noch mehr Grafikfehler als bereits ohne, was wenig förderlich für die Grafikqualität ist. Im Endeffekt lässt sich sagen: Wenn die Grafikkarte in derselben Auflösung einmal mit und einmal ohne DLSS rendert, ist das Ergebnis zwar anders, aber nicht besser ist.

Die Performance von DLSS

DLSS kostet in Control Bildqualität, bringt aber zumindest auch viel Performance. Wer auf einer GeForce RTX 2060 in Full HD die erste DLSS-Stufe aktiviert, verbessert die Framerate um 70 Prozent – auch wenn die Grafik dann eben nichts mehr mit Full HD zu tun hat. Mit der aggressiveren Einstellung sind es gar plus 136 Prozent. Allerdings zeigt ein Direktvergleich mit der Auflösung 1.024 × 768, dass DLSS in der Einstellung eher noch schlechter aussieht.

DLSS in Control
DLSS in Control – 1.920 × 1.080, RT Hoch
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 2080 Ti, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      124,0
    • RTX 2080, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      103,1
    • RTX 2080 Ti, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      99,0
    • RTX 2070, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      87,1
    • RTX 2080, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      79,5
    • RTX 2060, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      76,8
    • RTX 2070, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      64,4
    • RTX 2080 Ti, DLSS Aus
      61,4
    • RTX 2060, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      55,2
    • RTX 2080, DLSS Aus
      47,8
    • RTX 2070, DLSS Aus
      37,5
    • RTX 2060, DLSS Aus
      32,5
  • 99,8th Percentile (Frametimes in FPS):
    • RTX 2080 Ti, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      95,1
    • RTX 2080, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      80,4
    • RTX 2080 Ti, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      75,4
    • RTX 2070, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      67,1
    • RTX 2080, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      60,5
    • RTX 2060, DLSS Ein @ 1.280 × 720
      60,3
    • RTX 2080 Ti, DLSS Aus
      50,7
    • RTX 2070, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      50,4
    • RTX 2060, DLSS Ein @ 1.706 × 960
      43,0
    • RTX 2080, DLSS Aus
      39,9
    • RTX 2070, DLSS Aus
      31,8
    • RTX 2060, DLSS Aus
      26,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Mit einer steigenden Auflösung bringt DLSS noch mehr. In 2.560 × 1.440 wird die GeForce RTX 2070 um 88 beziehungsweise 174 Prozent schneller. Die GeForce RTX 2080 Ti in 3.840 × 2.160 gar 104 und 221 Prozent. Das sind allesamt enorme Zahlen. Nur ist das eben auch kein Kunststück, wenn die Grafikqualität teils nichtmals mehr in Ansatz etwas mit der eingestellten Auflösung gemein hat.

Nvidia hat für DLSS mal das Ziel genannt, eine vergleichbare Qualität bei besserer Leistung zur nativen Auflösung zu erzielen. In Control gibt es zwar extrem viel mehr FPS. Aber vergleichbar ist die Qualität nicht mehr. Damit ergibt es auch wenig Sinn, Auflösung und damit Details für Raytracing einzutauschen. Denn das Gesamtprodukt sieht damit nicht besser, sondern eher schlechter aus. Damit eignet sich DLSS in Control nicht dazu, die Performance so weit anzuheben, um immer noch Raytracing nutzen zu können. Die Einbußen sind dafür zu hoch.

Fazit

Technisch wirkt Control ein wenig so, als hätte sich Remedy bei der Entwicklung übernommen. Denn für das finnische Entwicklerteam eher ungewohnt, ist die Grafik nicht mehr als Durchschnitt. Es gibt optische Highlights, denn Control kann auch sehr gut aussehen. Oft sieht das Spiel mit seiner Unschärfe und den Grafikfehlern aber nicht gut aus. Vor allem letztere sind ärgerlich, das darf so eigentlich nicht passieren.

Die spannendste Frage bei der PC-Version war aber natürlich, wie sich das vierte verfügbare Raytracing-Spiel in Bezug auf die immer noch bei Nvidia GeForce RTX exklusiven Effekte schlägt. Mehr als ein „Mittelmäßig“ lässt sich am Ende des Tests aber nicht feststellen. Denn mit einer ohnehin nur mittelmäßigen Grafik, den Fehlern und einer eher niedrigen Performance ist schon die Basis nicht gut und die Raytracing-Integration ist auch nicht perfekt gelungen. In manchen Szenen sieht die Kombination aus korrekten Reflexionen und Schatten zwar atemberaubend gut aus, oft aber auch schlicht völlig übertrieben, sodass man sich an den eigentlich echt schicken Reflexionen schnell satt sieht. Noch schwerer und unabhängig etwaiger Geschmäcker wiegt aber, dass mit Raytracing weitere Grafikfehler hinzukommen: Wenn der halbe Körper der Protagonistin wie von einem flimmernden Netz überdeckt zu sein scheint, das offensichtlich ein Resultat der durch das (dichte!) Haar fallenden Deckenbeleuchtung ist, dann passt etwas nicht.

Control im Technik-Test

Für mehr als Full HD muss es eine RTX 2080 Ti sein

Ein weiteres Problem ist die Performance. Das Spiel braucht auch ohne Raytracing eine sehr schnelle Grafikkarte und bereits in WQHD muss selbst bei einer flotten GeForce RTX 2080 Ti das Raytracing-Preset reduziert werden, weil aufgrund der geringen Framerate sonst das Zielen erschwert wird. Nvidia hat als Abhilfe DLSS integriert. Das funktioniert in Control im Prinzip ziemlich ordentlich und bringt einen großen FPS-Schub. Teilweise wird gar die Unschärfe reduziert, wobei einige Objekte dann überscharf wirken und flimmern. Jedoch reagiert DLSS ziemlich allergisch auf die Grafikfehler im Spiel, sie werden dem KI-Upscaling gekonnt weiter verschlimmert. Zunächst mit Raytracing die Grafik realistischer zu gestalten, mit DLSS dann aber weitere Fehler einzubauen, geht damit nicht auf.

Wer auf eine mysteriöse und ziemlich verwirrende Einzelspieler-Story mit effektgeladenen Kämpfen steht, kann mit Control durchaus viel Spaß haben. Bei der Grafik hat sich Remedy aber schlicht übernommen. Es gibt viele Probleme, eine höchstens durchschnittliche Qualität und eine schlechte Performance. Da kann auch ein suboptimales Raytracing und DLSS nicht viel retten. Control fährt zwar ein Feuerwerk an verschiedenen Raytracing-Effekten auf. An die Qualität der einzelnen Integrationen in Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider und vor allem dem gelungenen Metro: Exodus kommt Control aber nicht heran.

Auch ohne RTX ist eine schnelle Grafikkarte Pflicht

Auch ohne Raytracing benötigt Control eine sehr schnelle Grafikkarte. Mit einem Mittelklasse-Modell der alten Generation wie der Radeon RX 580 und der GeForce GTX 1060 sind 60 FPS nur bei den geringsten Grafikdetails möglich. Und an WQHD muss man ohne eine GeForce RTX 2060 Super oder einer Radeon RX 5700 XT gar nicht denken, solange es nicht gleich wieder die geringsten Details sein sollen.

Alle Benchmarks von Control zeigen dabei denselben Effekt: Das Spiel reagiert extrem positiv auf eine moderne GPU-Architektur. Turing und RDNA liegen in Control so weit vor Pascal und GCN wie in kaum einem anderen Spiel. Das ist sehr ungewöhnlich. Im Vergleich untereinander hat Nvidia unabhängig vom Modell aktuell knapp die FPS-Nase vorn.

ComputerBase hat Control von Nvidia zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühstmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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