Sea of Thieves: Ingame-Shop startet 18 Monate nach Erscheinen
Schon vor der Veröffentlichung von Sea of Thieves hatte Rare angekündigt, Betrieb und Weiterentwicklung des Piratenspiels über Mikrotransaktionen finanzieren zu wollen. Ursprünglich sollte der Ingame-Shop drei Monate nach Erscheinen verfügbar sein, geworden sind es 18. Spielerische Vorteile werden nicht verkauft.
Das vom Hauptmenü und aus dem Stützpunkten im Spiel heraus zugängliche „Pirate Emporium“ verkauft Haustiere wie Papageien und Affen, Emotes und Skins für die Piratenschiffe. Bezahlt wird mit „Ancient Coins“, der neuen Premiumwährung des Spiels.
Währung soll gekauft werden
Sie kann in verschiedenen Paketen mit Größen zwischen 150 und 4.250 Stück zu Preisen zwischen rund zwei und 35 Euro gekauft werden. Beträge der Währung erhalten Spieler außerdem als Beute nach dem Besiegen von uralten Skeletten. Diese sollen jedoch eine „seltene Überraschung“ sein. Damit deutet Rare an, dass die Währung primär gekauft werden muss, um an die Inhalte des Shops zu gelangen.
Anzahl | Preis |
---|---|
150 Stück | ~2 Euro |
550 Stück | ~6 Euro |
1.000 Stück | ~10 Euro |
2.550 Stück | ~23 Euro |
4.250 Stück | ~35 Euro |
Tiere kosten im Shop rund 500 Münzen und damit etwa 5 Euro. Schon für eine weitere Farbe des Begleiters wird der gleiche Preis aufgerufen, Outfits für Affen und Co kosten rund 250 Münzen und damit etwa 2,50 Euro. Emotes liegen bei rund 150 Münzen. Das teuerste Angebot, ein Bano-Kazooie-Skin für Schiffe, der als Bundle knapp 2.500 Münzen, kostet umgerechnet gut 23 Euro. Zwei „Premium-Varianten“ der Skins für Segel und Gallionsfigur schlagen allerdings mit weiteren 1.600 Münzen oder rund 16 Euro zu Buche.
Beuteboxen bleiben Tabu
Im Rahmen der Ankündigung des Shops bekräftigt Entwickler Rare noch einmal die schon im letzten Frühjahr angekündigten Leitlinien für den Verkauf von Ingame-Gegenständen. Beuteboxen oder vergleichbare Mechaniken werde es nicht geben, heißt es in der Ankündigung. Alle Käufe sollen optional bleiben, die Extras seien rein kosmetisch und hätten „keinerlei Auswirkungen auf Fähigkeiten, Statuswerte oder Leistung“ der Spieler. Verkaufsfördernde Rotationen, die künstliche Knappheit suggerieren, wird es hingegen geben.