Ghost Recon Breakpoint: Zeitsparer vorübergehend aus dem Shop entfernt
Ubisoft verkauft im Ingame-Shop von Ghost Recon Breakpoint fast alles, darunter viele „Zeitsparer“, also Dinge, mit denen sich Grind abkürzen lässt. Obwohl die ersten Spielstunden nicht nahe legen, dass das vielfältige Angebot große Auswirkungen auf das Spieldesign hat, sah sich Ubisoft zu einer Reaktion auf die Kritik genötigt.
In einer Stellungnahme zu den Mikrotransaktionen formuliert das Unternehmen eine Gegendarstellung. Fähigkeitspunkte, die sich zum Start nicht mehr kaufen ließen, Erfahrungspunkte-Booster, Waffen-Upgrades, Rohstoffe und andere „Zeitsparer“ sollten demnach zum Verkaufsstart gar nicht im Spiel zu finden sein. Es handle sich um einen Fehler, schreibt das Unternehmen.
Zeitsparer sind jetzt ein Fehler
„Diese Gegenstände wurden als ein optionaler Weg entworfen, damit Spieler, die später einsteigen, schnell zu denen aufschließen können, die schon länger dabei sind und so unseren Koop und herausfordernde Endgame-Inhalte genießen können“, formulieren die Entwickler. Diese Option wurde nun, jedoch ausdrücklich vorübergehend, entfernt, sie wird zu einem späteren, unbekannten Zeitpunkt zurückkehren. Warum es keine kostenlose Option zum Angleichen von Level gibt, lässt Ubisoft offen.
Diese Aussage stellt im Prinzip die Endgame-Inhalte als wesentlichen Spaßfaktor da, wenn der gesamte Rest auch ebenso gut ausgelassen werden kann. Dies deckt sich durchaus mit Rezensionen: In ersten Spieleindrücken, auch in der ComputerBase-Redaktion, weckt Breakpoint den Eindruck, dass nicht jedes Element des Designs besserem Gameplay geschuldet ist – manches wie das Level-System für Ausrüstung wirkt wie ein Aufhänger für den Shop. Kritisiert wird zudem das flache Gameplay, über das die schöne Welt nicht hinwegtrösten kann.
Zugleich deckt Ubisoft mit dieser Formulierung auf, dass tendenziell kritischer betrachtete Zusatzangebote nachgereicht werden sollten, was sie von der Berichterstattung in Tests fernhält; eine spätere Einführung sorgt für wesentlich weniger Aufmerksamkeit und trifft auf ein gefestigtes, positiveres Bild eines Spiels, das in der öffentlichen Wahrnehmung dominiert oder von Spielern aufgrund bereits investierter Spielzeit schneller entschuldigt wird.
Aussagen mit Hintertür
Bei der Entwicklung sei zudem wichtig gewesen, dass das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt werde, wenn ein Spieler nichts kaufe. Fähigkeitspunkte und eine Menge Beute ließen sich alleine durch das Spielen des Spiels erlangen. Äußerungen dieser Art lassen sich allerdings selbst für Free-to-Play-Titel mit schärfsten Zeit- und Grindschranken für das kostenlose Spiel tätigen, weil sie nur etwas über die Verfügbarkeit von Inhalten, aber nichts über den nötigen Zeitaufwand verraten.
Darüber hinaus gebe es kein „Pay to Win“, versichert Ubisoft. Tatsächlich werden Level im PvP-Modus angeglichen. Bessere Ausrüstung spielt dort keine Rolle, über Auswirkungen einer höheren Anzahl Fertigkeitspunkte herrscht keine Klarheit.
Dieser Aussage liegt allerdings eine anbieterfreundliche Definition von Pay to Win zu Grunde, die sich lediglich auf PvP-, nicht aber auf Solo- oder Koop-Modi bezieht, in denen sich ein (schnelleres) Gewinnen am Ende doch kaufen lassen soll. Damit verschieben Publisher langsam eine Grenze in ihrem Sinne, auch wenn sich, was schwer zu prüfen ist, (noch) tatsächlich zu keinem Zeitpunkt Nachteile für nicht zahlende Basisspieler ergeben.